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从概念到商业 虚拟现实市场迎发展契机

  2016年4月28日 来源:上海证券报 作者:李兴彩   责任编辑:QiuShiQi   繁体
当概念与热情充斥VR(虚拟现实)市场,是时候冷静思考其真正的商业逻辑。
中研网讯:
  当概念与热情充斥VR(虚拟现实)市场,是时候冷静思考其真正的商业逻辑。
  
  从美洲CES到欧洲MWC,从互联网巨头到创业小兵,从硬件商、内容商到平台商,业界公认VR(虚拟现实)技术将成为未来产业趋势。对于市场前景,国际各大投行给出的预测空间从300亿到数千亿美元不等。
  
  VR的未来很丰满,但现实的骨感却不得不正视。当下,VR及其产业参与者如何盈利?三五年内的商业模式是什么?在巨额融资的补给下,互联网巨头及其支持的技术大咖暂时不必思考这一问题,但数以千计的VR小微创业者,他们的光荣与梦想又在哪里?
  
  “VR首先是一种体验方式,然后才是一种技术。”SIMON,这位2015年年末创立全影火柴VR的澳洲海归认为,“当全行业在提倡产业升级的时候,这是VR这种全新体验的存活空间。”SIMON的创业思路是“VR+传统垂直行业”,例如其合作的365淘房、安居客等。
  
  SIMON并非孤例。“VR+”成为目前创业者、投资人眼中“VR从概念到商业”的突破口。于是乎,从最早的游戏、视频、音乐、主题公园,到后来的地产、家装旅游教育、社交、购物,甚至医疗健康、智慧城市、装备制造、航空航天、考古探险等专业化领域,“VR+”项目如雨后春笋般出现,且正在野蛮生长。
  
  基于此,上证报记者的调研目光锁定在了一些“VR+”小项目身上,以期近距离观察:经营现状怎么样?发展痛点与爆发时机在哪里?如何考虑C端与B端的机遇?行业参与者怎样看待未来格局?
  
  “VR+”涉足百业
  
  记者采访调研获悉,“VR+”涉及的行业已拓展至近20个,新创公司数以百计——有的是巨头内部孵化的新项目,有的则是技术掌握者的再创业,且越来越获得资本的垂青
  
  “理想很丰满,现实很骨感。”这句话用来形容当下的VR市场可谓恰到好处:再诱人的规模预期也改变不了消费市场普及率低迷的现状。所有人都在等待一个现象级产品的出现,可以让VR的概念在一夜之间实现巨大的商业化成就,就像iPhone4之于智能手机
  
  硬件上的成就非一日之功,但这也倒逼VR参与者们——要想实实在在、接地气地发展,需要在更多商业领域甚至专业领域进行充满想象力的尝试。
  
  由此,“VR+”应运而生。
  
  没有完整的统计数据可以告诉我们,目前国内“VR+”项目究竟涉及多少行业、有多少新创立公司。仅在记者采访调研获悉的信息中,“VR+”涉及的行业已拓展至近20个,新创公司数以百计——有的是巨头内部孵化的新项目,有的则是技术掌握者的再创业,且越来越获得资本的垂青。
  
  最受关注的当属游戏——这一VR技术天然的内容应用。数据显示,巨人网络、游久游戏、恺英网络、游族网络等国内游戏上市公司几乎全部在VR产业做了投资布局;各类VR游戏创业团队也层出不穷。
  
  4月26日,HTCVive中国战略暨VR生态圈大会落下帷幕。该生态圈涉及游戏、影视及各类垂直行业新应用,VR业新秀——奥秘游戏在八百团队中脱颖而出,赢得两项提名并揽获大奖,并受邀在大会现场展示作品《画境》。
  
  “我们设计这款游戏的初衷是希望通过这款游戏给玩家带来一段充满温馨和想象力的冒险旅程。奥秘游戏确实是行业内比较新的成员,我们一直致力于成为VR游戏中的暴雪。”奥秘游戏的创始人徐奥林如是说。
  
  第二个“VR+”的天然行业是视频娱乐,包括电影电视剧、直播甚至演唱会等。
  
  一如游戏产业,国内大型影视类上市公司也均对VR进行了投资,如万达影业、华谊兄弟、光线传媒、华策影视等。此外,爱奇艺发布了一款非商用的VR应用;优酷土豆集团启动了虚拟现实内容的制作;天威视讯与佳创视讯签署了“虚拟现实产业化运营合作协议”,共同开展“虚拟现实+广播电视”产业化运营合作;张艺谋、高群书等知名导演也纷纷宣布要拍摄VR电影……
  
  具体到项目,4月18日,由优酷、数字王国、黄晓明的易星传媒一起打造的VR剧情短片《黑童话》正式杀青,该片可能在5月发布;同时,育碧公司宣布将在今年推出基于同名游戏改编的电影《刺客信条》,观众将在其中获得VR体验,电影计划于12月21日上映;《我是歌手》也对外称,将借助VR技术,让不在现场的观众也能零距离贴近歌手,更加清楚地看到造价高昂的华美舞台。
  
  紧随其后,“VR+”涉及的行业从音乐、体育、主题公园,再到地产、家装、旅游、教育、社交、购物,甚至到医疗健康、智慧城市、装备制造、航空航天等专业化领域,创业团队如雨后春笋般涌现。
  
  如购物,在4月26日的“HTCVive中国战略暨VR生态圈”大会上,苏宁通讯公司总裁顾伟应称苏宁将全力打造“中国最大的VR体验式销售平台”,未来3个月内苏宁将在全国300家核心门店开设VR体验专区。
  
  如教育,早在去年,Google就宣布了ExpeditionsPioneer项目,旨在利用VR技术帮助孩子提升课堂体验;随后又与加州顶尖公立学校合作,免费推广虚拟现实的教室系统。
  
  目前国内提出把VR技术应用在教育领域的公司包括:新东方、百度、巧克互动、网龙、安妮股份、厦门创壹软件等。其中,新东方和乐视在2015年已达成初步合作意向,双方将在英语课堂实现VR教学;安妮股份也启动了虚拟现实项目,以虚拟现实技术开发儿童教育产品;百度则计划2017年在贫困山区的学校构建一些VR教室。
  
  再如体育,据了解,美国职业棒球大联盟(MLB)尝试在球员的日常击球训练中引入VR技术,帮助球员进一步提高战斗力。而在这之前,2015至2016赛季的美国职业篮球联赛(NBA)揭幕战上,采用了VR技术转播金州勇士队与新奥尔良鹈鹕队的对决,这场比赛成为世界上第一场使用VR技术转播的比赛。
  
  国内市场上,就在4月初,体奥动力联合微鲸科技进入体育赛事VR内容制作领域,将尝试在中国国家足球队、中超联赛、足协杯赛、业余足球联赛等足球赛事中提供VR直播信号。
  
  “VR+”痛点不少
  
  硬件、技术、内容、普及度……“VR+”痛点和难点不少,但仍有突破口。比如,对于“VR+视频”,越商业化的直播节目,如演唱会,越有可能率先被VR颠覆
  
  各类“VR+”项目层出不穷,其发展趋势的确立是毫无疑问的,但问题是:当下的投资热潮是实火还是虚火?发展中有哪些致命痛点?商业化的突破口在哪里?
  
  先看游戏,记者通过采访获悉,受制于硬件性能、普及度等的局限,目前VR游戏尚难以真正实现大规模市场化;同时,VR游戏在制作上成本远超过一般游戏,盈利之路还遥遥无期。
  
  “VR对内容极度渴求,没有好的内容,终端数量也难以起来,最后将再次归于平静。然而,根据顺网对全球VR开发者的考察,凡是优质的VR内容,往往意味着巨大的投入。比如一个demo的开发周期长达3到6个月,成本高达上百万美元。”顺网科技董秘张丽如是说。
  
  再看“VR+视频”,一如“VR+游戏”的产业现状,硬件、技术、内容制作成本也是其必须面对的三大问题。
  
  对此,聚光绘影首席执行官徐飞表示,如今的VR体验远没有满足用户舒适体验的需求。观众看VR短片超过10分钟就会头晕,这是目前一种普遍现象。
  
  除了硬件的质量需提升外,VR领域目前还存在一些软件方面的问题。清显科技是专注于VR内容技术领域的创业公司,其联合创始人宋一凡说:“国内常用的一些拼接软件,存在着拼缝问题、色温问题,这些都会影响VR视频的体验感。”
  
  作为VR视频平台——VR热播的联合创始人,魏明总结当前VR视频存在“内容基础物料匮乏”、“制作经验不足”、“内容观影体验差异”三大痛点,“VR热播采取的方法是靠大量出片子,大量做内容,大量出作品,慢慢累计经验。”
  
  体奥动力联合微鲸科技涉足“VR+体育”背后的推动者是国内娱乐业大佬、华人文化产业基金董事长黎瑞刚。在他看来,现在的VR跟智能手机刚刚兴起时不同。手机解决基本通讯功能以后,就已经有了商业使用价值。而VR光一个硬件终端无法解决问题,它更多的是内容消费,所以整个生态的复杂程度一定是超过智能手机的。
  
  黎瑞刚以VR在体育直播方面的应用为例:“因为比赛在高速运动过程中进行,它对后台的计算能力就要求非常高。对于芯片的计算能力、带宽问题、数据处理,在瞬间带宽的并发,对于这些数据的压缩、传输带来的挑战是巨大的,这是超过原来任何电信级的厂商传统方式的。”
  
  对于“VR+视频”,黎瑞刚则表示,VR的复杂性还体现在内容这一端是不能简单地用传统生产内容的方式来生产。比如做电影、电视剧,不是放一个摄像头拍回来拼接一下就是一个VR体验,它对于整个故事编辑的逻辑、故事线,对所有编剧的结构都有着严格的要求,原来的结构思维是主客体的结构思维,现在是沉浸式的结构思维,所以对思维模式是一个新的挑战。
  
  记者在广泛调研采访中了解到,“VR+”的痛点、难点虽多,但其仍有突破口。
  
  对于游戏,突破口之一是让VR游戏先到各类VR线下体验馆试水,培育用户体验度,打开未来市场空间。
  
  记者获悉,《画境》的开发者奥秘游戏是奥秘之家旗下的VR游戏开发工作室。为了让更多消费者体验VR场景,奥秘游戏联合奥秘之家已经在线下运营VR密室游戏体验馆品牌——奥秘世界。
  
  在此基础上,同为VR游戏从业者的幻影星空,提出了将“单品VR游戏体验馆”转变为“综合性的虚拟现实体验馆”的解决方案——即不再是卖单一的设备给加盟商,而是提供一整套产品打包组合经营方案,根据当地消费者需求、场地大小、流量分配,为投资者进行量身定制。
  
  据记者了解,2015年以来,包括暴风魔镜在内的多家VR企业加紧线下体验馆建设,预计2016年有5000至20000家VR线下体验店建成,处于高速增长期。
  
  乐客VR作为一家为虚拟现实线下体验馆提供硬件、技术、内容等一体化解决方案的厂商,去年收入仅为1000万元,今年收入预计可以达到1亿元。
  
  对于体育,VR将会在体育数据采集上发挥巨大作用,并创造商业价值。“体育分专业体育与业余体育,后者是参与型。简单看,你以为它调动了很多人参与,商业模式是广告、赞助,其实不是,是沉淀大量的用户数据,技术在后台所扮演的价值未来是非常重要的。在这里,技术发挥的其实是数据的作用。”黎瑞刚表示,未来很多数据的采集,不光是收视率的数据,还有每个内容在各种渠道上的曝光。其实数据都有价值,这些数据跟用户数据之间进行匹配,未来这是非常重要的。
  
  对于视频,目前越商业化的直播节目,如演唱会,越有可能率先被VR颠覆。这个细分领域加入VR技术,其可商业化的地方与体育一样。据记者采访,国内游戏上市公司游久游戏已计划在2016年筹办国内首个VR虚拟演唱会,“复活”迈克·杰克逊。
  
  对于教育,参考成功从早教应用切入市场的AR技术看,VR的技术现状或与基础教育行业的需要也是相吻合的。一方面,华丽的场景和重度的沉浸能够激发儿童天生的好奇心;另一方面,目前的VR游戏或视频大多只是短小的Demo,很难满足重度成人玩家的胃口,但恰恰适合注意力集中时间有限的小朋友。
  
  在教育用户的成本上,低龄人群的适应性和发展空间也比成年人更具优势。另外,对教育尤其是职业培训类教育而言,VR本身就是一项节约成本的技术。以医疗培训为例,VR系统不仅能为医生提供更逼真的实验环境,还降低了传统培训对动物或患者的伤害风险。
  
  “VR+”先机在B端
  
  在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,在C端市场由于还有比较多的不确定性,什么时候爆发,怎样的商业模式有机会等,都还有待观察
  
  无论VR+游戏、视频、体育等,都是C端应用,预期市场规模虽然巨大,但成熟需要时间。反之,由于短期变现能力较强,“VR+”的另一个商业化突破口,正越来越集中到B端应用。
  
  基于高盛的预测,至2025年VR的市场规模将达到800亿美元,其中C端的占比为60%,B端的占比为40%。
  
  在和君资本目前投资的10个早期VR项目中,绝大部分集中在企业行业应用市场。和君资本VR基金合伙人安乐表示,C端市场还有较多不确定性因素,而在房地产、线下娱乐、教育等行业,“VR+”的商业模式已经跑起来了,市场也在快速增长,“我们觉得C端市场还有比较多的不确定性,比如什么时候爆发,怎样的商业模式有机会等,都还有待观察。而在B端市场比较明确,再加上互联网巨头公司也不是特别关注。”
  
  “我们投的这些企业基本都是ToB、ToC市场,至少它们首先有可能在B端市场成为一家大企业,未来有机会再向C端市场扩展。如果一开始就瞄准平台、独角兽,反而可能比较危险,有句话叫‘想做平台的,最后都平躺’。”安乐说。
  
  另一家关注VR投资的VC机构乾元资本之前主要投资方向是影视和娱乐,其总裁杜承军也表示:“由于影视在C端还没有任何商业模式,所以主要会面向B端的项目。”
  
  在火爆的VR游戏领域,乾元投资的标准也比之前提高很多,或是有底层的引擎技术,或是有像“捕鱼达人”那样的IP,一般的VR游戏项目已经不考虑投资了。
  
  在B端与C端的机遇上,作为创业者的看法,与投资人相近。
  
  “‘VR+’是短期内VR实现盈利的可行路径,而与传统行业的结合,是最接地气的方式。如VR+房产、VR+旅游等,是目前行业技术大背景下的最快突破口,同时也符合产业升级的时代大背景。”全影火柴VR的创始人SIMON以365淘房的数据为例,同样的房源,同样的房产经纪人,在使用全景看房模式之后,其发布房源的访问量得到了巨大的提升。
  
  同样,作为游戏行业龙头之一的顺网科技,其判断也是:此轮VR热潮尚难以从C端发展,机会存在于对价格不敏感的B端。公司董秘张丽表示:“现在开设一家网吧的投入大约在150至200万元,即便购置一套10万元的VR设备也是可行的。目前仅顺网覆盖的网吧数量已超过10万家。当B端的VR设备数量达到一定规模后(1到3万台),C端的内容将迎来发展契机,进而逐渐形成生态。如果开发者赚到钱,甚至出现爆款产品,正循环将就此形成。”
  
  未来,B端应用还有哪些商业化空间?以医疗为例,3月,invision(医微迅)宣布完成数千万元的天使轮融资,并且与张强医生集团达成战略合作,共同开发医疗VR在临治疗和外科手术培训方面的应用。“医疗健康行业在整个ToB端行业中排名最高,甚至高于现在的旅游、房地产以及军事领域。但是,和ToC相比,由于医生的数量相对较少,因此更大的机会在特定的内容而不是硬件的销售上。”其联合创始人兼CEO潘耿分享了其对于“VR+医疗”的一些实践。
  
  据高盛的预测,2015年VR的B端市场中,医疗健康领域的规模将达到51亿美元;到2020年的用户数大约是80万,到2025年的用户数大概在320万。潘耿提出,VR技术对人类健康的影响分为三点:VR与治疗结合;VR与临床辅助结合;VR与医学培训相结合。
  
  “VR领域能做的事情非常多,创业者选择一个好的切入点非常重要。一个小的团队尽量不要涉足硬件,类似眼镜这样的设备一定会被大的厂商垄断。小团队适合做一些周边的产品,比如定位、手势识别、空间识别等,尤其是在医学领域,我们希望VR的手势识别能够像外科大夫的手势那样精准,目前这样的设备还处于研发阶段。”潘耿最后说。
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