电子游戏业巨头们业绩现疲态!电子游戏行业的巨头们在第二季度的销售额出现下滑,在截至6月的二季度里,微软、索尼和任天堂各自游戏业务的业绩都令人失望。这些季报反映出消费者在电子游戏上的支出出现了大幅收缩。数据显示,今年第二季度,美国人在游戏上的花费为124亿1
电子游戏业巨头们业绩现疲态!电子游戏行业的巨头们在第二季度的销售额出现下滑,在截至6月的二季度里,微软、索尼和任天堂各自游戏业务的业绩都令人失望。这些季报反映出消费者在电子游戏上的支出出现了大幅收缩。数据显示,今年第二季度,美国人在游戏上的花费为124亿美元,同比下降13%。
这要归咎于三点因素:第一,由于对疫情的限制放宽,人们更喜欢选择户外活动,而非室内娱乐;第二,半导体的持续短缺造成了各公司的争夺,销售受供应限制;第三,高通胀带来了高消费,家庭预算压力增大。
在新冠疫情期间,游戏行业是最大受益者之一,随着越来越多的消费者开始居家,在室内花费更多时间,游戏业出现大幅增长。业界人士表示,“由于新冠感染人数下降,用户走出家庭的机会增加,整个游戏业市场的增速最近有所放缓。”
索尼最新季度报告显示,其游戏部门的销售额同比下降了2%,同时营业利润暴跌了近37%。该公司还下调了财年利润预期,凸显出黯淡前景。索尼的PlayStation玩家的总游戏时间下降了15%,远低于该公司最初的预测。微软的游戏业务,二季度整体游戏收入同比下降7%。Xbox游戏机的销量下降了11%,游戏内容和服务收入下降了6%。
导致游戏行业增长放缓的另一个主要因素是,由于半导体供应短缺,各大公司对关键主机硬件的持续争夺。任天堂今年第二季度的营业利润下滑了15%。该公司将其业绩不佳归咎于全球半导体短缺,这意味着它无法按市场需求生产和销售的Switch主机。任天堂的便携式Switch游戏机本季度销量为343万台,同比下降23%,软件销量下滑8.6%,至4140万台。索尼在本季度售出了240万台PlayStation 5游戏机,略高于去年同期的230万台。尽管销量同比增长,但相较该公司2022年出售1800万部PS5的目标还相差甚远。
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电子游戏机,又名电子游乐器是使用游戏软件进行玩乐的机器。依照进行游戏的方式的不同,又分为家用游戏机及掌上游戏机。电子游戏机行业技术创新,以及各种视听设备技术突破和创新,给游戏行业带来了更加强大的硬件设施,为游戏机突破性发展注入动力。市场参与者利用高清电视具有高清多媒体接口(HDMI)连接、内置无线连接以及处理外部硬盘驱动器能力,作为游戏机外接显示设备,增强游戏体验。
而游戏机也可以说是属于电脑的一种,主要组成元件完全和约翰·冯·诺伊曼对计算机的定义一致,不过和个人电脑对比,电子游戏机针对影像、音效与操作机能进行特别的强化,也有各种的软件和硬件可供安装使用。个人电脑虽然有强大硬件支持,但游戏支持不佳,可能出现移植游戏比在游戏机上更差的情况。游戏机主要的硬件元件包括CPU、内存、储存媒体、影音输出设备、信号输入设备等。其中,游戏机的信号输入设备又被称为控制器、手把或摇杆。
从游戏类型来看,移动游戏实际销售收入占市场总收入的76.26%,客户端游戏为19.86%,网页游戏为2.01%。移动游戏仍占据主位,是国内游戏市场收入的主要来源。客户端游戏销售收入略有上升,但占比仍呈下降趋势。网页游戏收入继续下降,占比持续缩小。电子游戏机行业市场增长率上看,中国家用游戏主机市场实际销售收入占比增长则为0.3%。虽然用游戏机市场规模增长对比实际收入占比增长是稍有不妥,但国内电子游戏机行业市场与日本主机市场差距甚远却是不争的事实。
由于疫情期间游戏市场需求不断上升,今年全球有超过7亿人使用游戏主机玩电子游戏,主机游戏市场今年有望创造450亿美元、约合2952亿元人民币的收入。对于索尼、任天堂和微软等游戏主机平台厂商来说,目前主机游戏比十多年前利润更高。2021年上半年,中国游戏用户达到6.67亿,中国游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。据报告,2021年1-6月,中国自主研发的网络游戏国内市场实际销售收入1301.12亿元,同比增长8.3%,继续保持国内市场八成以上份额。
从电子游戏机行业市场容量和增速来看,游戏行业是行业中增速相对较快的行业,随着游戏机禁令解除和智能电视的逐渐普及,电子游戏机行业产业有望在未来成为新的投资蓝海。
数据显示,中国游戏市场用户数量达4.9亿人,销售收入831.7亿元,其中并不包含游戏机的收入。目前全国约有4亿个三口之家,如果其中10%购买游戏机产品,电子游戏机行业平均消费2000元人民币,加上音乐、影视、主题公园等衍生品的消费,每年电子游戏机将带来一个千亿元的市场。
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