国内电玩产业总规模已经居于世界前列,人均消费量也有较大增长。2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%
电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。都市人群70后80后90后成为社会发展推动的主流,显然这个时代的人们所覆的压力也更大,因此,也更需要通过一些实体电玩城、网络版街机游戏、大众休闲棋牌游戏、热门网游等等高科技的现代化娱乐设施来减轻压力,消磨时间,社交活动。
亚洲电玩市场将继续蓬勃发展。据研调机构公布的报告指出,全球经济不确定仍高,但包括台湾、日本与印度在内等亚洲市场电玩人口,未来5年内将一举突破10亿人,其中又以印度成长20%最多。另外,中国则因为经济与政策因素,电玩市场人数将首度出现下滑。
2026年,亚洲10个市场电玩人口将突破10亿人,其中印度增幅高达21%最多。亚洲的电脑(PC)与手游市场成长可观,2022年市场规模为359亿美元,2026年将来到414亿美元。
目前印度是全球第二大电玩人口国家,人数约3亿9600万人,占亚洲整体电玩人数50.2%。重回2022年东南亚运动会得奖比赛的电竞,可望在亚洲竞技殿堂上成为正式比赛,加上5G在许多市场已经推出,例如新加坡、韩国、日本与台湾,都使得5G覆盖率大幅提升。
根据中研普华研究院《2022-2027年中国电玩行业供需趋势及投资风险研究报告》显示:
据电子游戏行业报告,电玩消费者分为铁杆手游玩家、铁杆PC游戏玩家、休闲游戏玩家、休闲破坏者、超级消费者、核心玩家六组类型。其中,超级消费者在所有细分市场中收入最高,核心玩家构成最大的细分市场。
国内电玩产业总规模已经居于世界前列,人均消费量也有较大增长。2020年,在中国移动游戏收入排名前100的产品中,游戏类型逐渐丰富,用户选择比较多,目前有三类游戏占比超过10%,分别是:角色扮演类游戏,占比为28%;卡牌类游戏,占比为16%;策略类游戏,占比为12%。
近年,电玩这种看似老旧的线下娱乐形式迎来了一波小型文艺复兴。如果你身处北上广深,打开美团、大众点评等App搜索PS5、Switch等关键词,会发现几十上百家名字五花八门的主机游戏店,哪怕你生活在小县城,也有概率在离家不远处发现它。它们有可能开在街边、商场内,更普遍的情况则是散布在商圈附近的公寓楼中,每小时收费价格从二三十元到上百元不等。
线下主机店的功能定位、服务人群相较20年前已经产生了很大转变,更多是为出门聚会的朋友、约会的情侣在“吃饭、看电影”之外多提供一种娱乐选择。很多顾客来的目的甚至不是游戏,而是为了有“呆在一起的空间”。某种程度上,主机店的性质和KTV、咖啡厅并没有本质区别,它们的竞争对象也不是玩家摆了游戏机的客厅,而是剧本杀、密室逃脱、棒球馆等新兴娱乐场所。
不论在什么平台,在主机店里较受欢迎的游戏也以具备社交属性的为主,比如《马里奥派对》《胡闹厨房》《FIFA》《NBA 2K》等,而这其中又没有哪款游戏的热度,比得上2021年TGA年度游戏《双人成行》。
《2022-2027年中国电玩行业供需趋势及投资风险研究报告》由中研普华研究院撰写,本报告对该行业的供需状况、发展现状、行业发展变化等进行了分析,重点分析了行业的发展现状、如何面对行业的发展挑战、行业的发展建议、行业竞争力,以及行业的投资分析和趋势预测等等。报告还综合了行业的整体发展动态,对行业在产品方面提供了参考建议和具体解决办法。

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2022-2027年中国电玩行业供需趋势及投资风险研究报告
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