电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种
首批持证电子竞技员诞生
日前,首批电子竞技员职业技能等级证书下发,20岁的朱伯丞成为首批“持证”的电子竞技员之一。朱伯丞是和平精英职业联赛上海NV-腾讯视频战队的选手,游戏ID为paraboy(伞兵)。
在“电子竞技员”成为国家人社部认定职业一年多后,“电竞员如何考证”有了答案。
作为人社部授权开展电子竞技员认证工作的用人单位,腾讯在广东省人社厅、深圳市人社局的指导下,于深圳试点开启“电子竞技员”的从业资格培训和技能认定相关工作。如今,电竞行业终于等来了属于自己的等级证书。
2021年2月,人社部等颁布了包括“电子竞技员”在内的13个全新国家职业技能标准,明确规定了“电子竞技员”的职业定义等标准。
相关从业者通过职业技能等级考试后,基于“一试双证”制度,可获得国家人社部、广东省人社厅认可的职业技能等级证书以及行业认可的腾讯教育认证证书。
电子竞技(Electronic Sports)是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
电子竞技员是从事不同类型电子竞技项目比赛、陪练、体验及活动表演的人员。
电子竞技行业的上游是游戏研发及游戏运营等赛事IP方和电竞俱乐部。赛事IP方为电子竞技提供赛事IP和比赛内容,形成赛事构想或成品赛事,将版权授权给赛事主办方,交由赛事运营主体承办或推广,赛事IP方通过版权费盈利。电竞俱乐部提供赛事的参与主体—职业选手,赛事中俱乐部的数量及质量能够间接反应赛事的等级和水准。
电子竞技行业的中游是赛事主办方和赛事运营服务方。赛事主办方需要购买赛事IP方的版权,通过收取选手报名费、观众门票费、以及广告推广费盈利。赛事运营服务方可主办、承办比赛,并为赛事提供相关的运营、宣传、对接服务,主要通过收取服务资金或获取赛事发起方提供的分成盈利。
电子竞技行业的下游是赛事转播媒体,包括直播媒体和其他媒体。如斗鱼、虎牙等电竞直播平台,爱奇艺、腾讯视频等长视频平台,GTV等电视播出平台,以及英雄联盟客户端等游戏内嵌直播。除去赛事转播,部分媒体会对俱乐部电竞选手进行专访,以提高平台知名度。
电子竞技是游戏产业的后市场,从游戏产业市场现状来看,整体规模增速放缓,但增长空间依旧。根据相关数据,2021年中国游戏产业实际销售收入为2965.13亿元,同比增长6.4%,增速有所放缓;2017-2021年行业规模CAGR为9.9%,伴随着5G传输与互联网设备的普及与升级,游戏行业市场规模仍有较大上行空间。
根据中研产业研究院《2020-2025年电子竞技行业市场深度分析及发展策略研究报告》分析:
细分来看,游戏行业进一步可细化为手游、端游、页游三大领域。据统计,2021年手游市场销售收入达2255.4亿元,同比增长7.6%,成为游戏市场扩容核心驱动力。
从国内游戏行业用户规模来看,游戏用户保持低速增长,近年逐渐趋于饱和。据统计,我国游戏用户规模2014年以来保持低速稳增,2018年突破6亿人,2021年游戏用户规模同比增长0.2%至6.7亿,2014-2021年CAGR为3.7%。游戏行业市场规模及用户规模整体缓慢稳定增长,虽已度过高速发展期,但上行空间仍然值得期待。
欲了解更多市场具体详情可以点击查看中研普华研究报告《2020-2025年电子竞技行业市场深度分析及发展策略研究报告》

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