近年来,E3每况愈下,愈发忽视了一场成功的游戏展会所需服务好的两大关键群体:游戏厂商与游戏玩家。在社区运营与用户触达越来越重要的当下,隔绝广大玩家的参与,无疑与全球参展企业的需求相背离。
游戏展行业市场需求大吗?作为当今全球数字娱乐领域最具知名度与影响力的年度盛会之一 ,ChinaJoy涵盖游戏、动漫、互联网影视、互联网音乐、网络文学、电子竞技、潮流玩具、智能娱乐软件及硬件等数字娱乐多领域,全景呈现以新科技为动力的数字娱乐产业发展盛况,全面展现全球数字娱乐产业最新发展成果。
近年来,E3每况愈下,愈发忽视了一场成功的游戏展会所需服务好的两大关键群体:游戏厂商与游戏玩家。在社区运营与用户触达越来越重要的当下,隔绝广大玩家的参与,无疑与全球参展企业的需求相背离。
尽管游戏行业已经过了黄金发展时期,可是巨大的商业价值还是吸引着无数人,而游戏展会就是一个能够反映行业兴衰,技术更替的一个最好的展示平台。东京电玩展(TGS)、欧洲游戏展(ECTS)、莱比锡游戏展(LGC)等颇具规模的展会陆续诞生,伴随游戏行业的发展一起壮大,甚至在以网络游戏为主的中国,也在2004年开办了中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(Chinajoy)。可以说,游戏展会是历史的见证人,是游戏行业的一个缩影。
游戏展行业的官方定义为“制作中的电视游戏及相关周边发布会”,属于“商贸展”(Trade Show),这意味着E3是面向游戏产业业内人士开放的一个商贸交流展会。该展会的主要观众是业内的发行商、分销商、开发商、媒体等,这一点与主要面向普通观众的东京电玩展有着本质性的区别。E3大展可以说是游戏产业年度商战的一次提前预演,各大游戏厂商将会在该展会上展出本年度最为重要的产品,能否在这一展会上取得成功在某种程度上代表了游戏展行业产品的市场前景。
据中研普华产业院研究报告《2023-2028年游戏展行业深度分析及投资战略研究咨询报告》分析
近年来,E3每况愈下,愈发忽视了一场成功的游戏展会所需服务好的两大关键群体:游戏厂商与游戏玩家。在社区运营与用户触达越来越重要的当下,隔绝广大玩家的参与,无疑与全球参展企业的需求相背离。
此消彼长,时代变迁。与此同时,在大洋彼岸,从深耕游戏产业、到聚焦全球数字娱乐产业的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)强势崛起。
游戏展已经成为游戏行业的重要盛会,每年都会吸引无数玩家和游戏爱好者前来参观。回顾游戏展的历史,可以看到游戏展的规模和影响力不断扩大,未来也有着更加广阔的发展空间。
回首游戏产业发展的历程,大型游戏展会在其每个发展阶段都起着至关重要的作用。或许我们可以看做,是游戏展会将整个游戏产业推出了一个又一个的高潮。而在短短的数年里,我们中国的大型游戏展会,从无到有,从弱到强,以至于发展为在世界游戏展会领域占有一席之地,可为游戏产业的又一个神话。在国内大型游戏展会发展的历程中,我们不断吸取国外展会的经验教训,并充分发挥我们自己的文化优势,逐步打造出了一批有中国特色的大型游戏展会。当然,在国内游戏展会蓬勃发展的同时,国外大型游戏展会也在不断进步,并形成了世界游戏展会百花齐放的情况。
游戏展行业市场规模随着新会展的建设和展览数量的增加而不断提升,我国游戏展行业市场规模达到193亿元,增长率约为8%。
2014-2021年,中国数字娱乐核心产业规模复合年增长率达到17.6%。至2021年,中国数字娱乐核心产业规模达到7824亿元人民币,同比2020年,增速13.5%。数字文娱将成为中国数字经济产业的重要组成部分,并持续为数字经济产业发展赋能。当下,中国数字娱乐产业的融合发展正在日益成熟,以IP作为核心要素,以阅读和动漫为IP源头,以影视和音乐为影响力放大器,以游戏为商业变现环节并反哺内容,从而实现并不断扩大资源流转和产业协作的良好局面,未来更前景可期。同时,中国数字娱乐产业以高速发展,支持着新经济。
ChinaJoy以游戏为核心,涵盖游戏、动漫、电子竞技、潮玩潮品、互联网影视与音乐、网络文学、智能娱乐软件及硬件以及新生娱乐业态等数字娱乐领域的大型国际数字娱乐产业展示平台。不难看出,ChinaJoy早已从早期单纯的“游戏展”,全面转型升级为覆盖更多细分领域的“数字娱乐展”,这其实也更符合其自身(中国国际数码互动娱乐展览会)的展会定位。
历经二十载,作为中国数字娱乐产业中的代表 -- 中国游戏产业历经单机、端游、页游、手游等多个阶段,广大参展企业也不仅着眼于游戏领域,而不断进军至IP、动漫、潮玩、电竞、新文创、智能硬件、智能出行等多个数字娱乐领域,也因此使得ChinaJoy展会与单纯的游戏展和动漫展颇为不同,覆盖领域更加广泛、更加多元化的ChinaJoy,在数字娱乐时代,为广大Z世代人群,打造出了只此一家的“一站式数字娱乐嘉年华”年度盛宴!
据中国消费者协会,疫情期间, 有关网络游戏投诉呈现上升趋势,投诉量多达22705件,较2019年上半年增长44%。问题有擅改网络游戏商品属性,游戏展行业停服删档后对充值等问题处理不善,网络游戏账号封停后续处理机制不健全以及默认自动续费等。
今年我国网络游戏市场欣欣向荣,诞生了腾讯、网易、“上海四小龙”游戏新势力公司米哈游、莉莉丝、鹰角网络、叠纸。同时,伴随Z世代的崛起、TapTap与B站等社区型平台的涌现,以及二次元和女性向品类游戏不断发力,从内容与媒介端逐渐从小众破圈。根据数据统计:2020年,我国网络游戏用户规模达到5.18亿人,移动游戏用户规模为5.16亿人。
数字科技创新主题展区、创意游戏展区、IP授权展区、电竞主题馆、科幻主题展、潮生活展区、智能出行展区、智慧家居展区、VR/AR主题展区、潮玩手办及模型主题展区(CJFM)、剧本杀主题展区、洛裳华服·赏主题展区、等等,为广大现场观众带来更全面、更丰富、更精彩的数字娱乐全新体验!
在中国境内举办的所有规模展览中,1万-3万平方米规模展览数量在所有规模展览中占比最高,1万平方米以下规模展览占比出现大幅下降,3万平方米以上中大规模展览数量均实现增长。其中,1万平方米以下规模展览共举办303个,占全部游戏展行业规模展览数量的8.5%。
游戏展行业研究报告主要分析了游戏展行业的国内外发展概况、行业的发展环境、市场分析(市场规模、市场结构、市场特点等)、竞争分析(行业集中度、竞争格局、竞争组群、竞争因素等)、产品价格分析、用户分析、替代品和互补品分析、行业主导驱动因素、行业渠道分析、行业赢利能力、行业成长性、行业偿债能力、行业营运能力、游戏展行业重点企业分析、子行业分析、区域市场分析、行业风险分析、行业发展前景预测及相关的经营、投资建议等。报告研究框架全面、严谨,分析内容客观、公正、系统,真实准确地反映了我国游戏展行业的市场发展现状和未来发展趋势。
欲了解更多关于游戏展行业的市场数据及未来行业投资前景,可以点击查看中研普华产业院研究报告《2023-2028年游戏展行业深度分析及投资战略研究咨询报告》。
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2023-2028年游戏展行业深度分析及投资战略研究咨询报告
游戏展行业研究报告主要分析了游戏展行业的国内外发展概况、行业的发展环境、市场分析(市场规模、市场结构、市场特点等)、竞争分析(行业集中度、竞争格局、竞争组群、竞争因素等)、产品价格...
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