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2023年游戏产业发展现状 游戏产业用户状况分析

所谓的游戏版号是由国家新闻出版署审核发布的游戏出版运营批文号,是游戏上市的必备条件。各个平台如苹果、安卓也积极响应国家新闻出版署对版号的政策要求,如苹果会审核中国区App Store,所有无版号的新游戏无法通过苹果审核与商家。所以版号发放节奏影响着游戏行业在

进入2023年以来,游戏版号发放较2022年呈现上升趋势。截至目前,国家新闻出版署在今年已发布四批国产网络游戏审批信息以及一批进口网络游戏审批信息。共计发放游戏版号374个,相当于2022年全年的73%。

2023年至今,每月的版号发行数量均保持在85个以上,累计版号发放数量已经达到433个。同比来看,2022年全年共有512款游戏过审,今年前5个月累计过审游戏数量已达去年全年的八成以上。

2023年游戏产业发展现状 游戏产业用户状况分析

所谓的游戏版号是由国家新闻出版署审核发布的游戏出版运营批文号,是游戏上市的必备条件。各个平台如苹果、安卓也积极响应国家新闻出版署对版号的政策要求,如苹果会审核中国区App Store,所有无版号的新游戏无法通过苹果审核与商家。所以版号发放节奏影响着游戏行业在国内市场上线的游戏数量,也进一步影响着游戏公司的研发节奏和产品排期,所以 版号的发放节奏一定程度上也是游戏行业的“晴雨表”。

根据中研普华产业研究院发布的《2022-2027年游戏产业深度调研及未来发展现状趋势预测报告》显示:

目前中国移动游戏市场正处于发展的关键节点:无论是版号导致的行业洗牌,还是5G、云游戏等新欣技术带来的行业革新,都有可能彻底改变行业格局。移动游戏行业在短期仍将保持较为稳定的发展趋势,直到新欣技术能带来交互稳定、定价合理、玩法成熟的用户体验时,移动游戏市场可能会进入新一轮的格局变化。

近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。"走出去"的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。

游戏行业产业链的参与者主要包括游戏研发商、游戏发行商和分发渠道商。规模较小、不具备丰富发行运营经验的游戏研发商多专注于游戏开发,而腾讯、网易、三七互娱等头部厂商则采用"研运一体"的经营模式。

游戏下游分发渠道主要包括硬件官方商店(华为、小米、酷派应用商店等)、第三方应用商店(腾讯应用宝、AppStore、GooglePlay等)、超级APP(抖音、头条、微博、微信等)、广告平台以及垂直社区平台。

在移动游戏市场高速发展的影响下,移动游戏用户的游戏习惯已经养成,市场热点的切换将加速新爆款游戏的盈利能力和活跃度。同时由于国内游戏移动游戏产业垄断格局明显,拓展海外游戏市场将成为寻求增量市场突破的重要战略;游戏研发厂商将切合具体市场需求与当地用户环境打造适合海外市场的游戏类型。此外,未来的移动游戏厂商将会围绕移动电竞进行战略布局,研发更多具备观赏性、竞技性的移动游戏产品并打造专业化、规模化的移动电竞赛事。

老游戏的衰落和新游戏的缺位,是造成2022年移动游戏市场同比下跌的主要原因。市场现有主力产品是运营多年的游戏,而这些老产品除了用户活跃度下降外,运营活动对充值流水的刺激已呈现出乏力状态;此外,新品往往是每年市场增量的重要来源,然而因产品受研发周期限制,2022年成为潜力新品上线小年,这点在2023年有望得到改善。

网络游戏用户分析

第一节 我国网络用户状况

一、中国核心网络游戏用户的属性特征

一:用户特征

年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。

二:收费模式

调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。

三:游戏动因

娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。

四:自主游戏

在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播对他们的影响力较小。这部分玩家都有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。会频繁更换游戏,许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大。对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。随着整个网游市场正在趋于成熟,用户接触游戏的时间增加,会渐渐形成自己的游戏观。从九城的新卓越之剑中邀请玩家做主游戏开始,似乎放出了点信号。说不定真的会有天,实现玩家的游戏,玩家做主。

用马斯洛的人生需求层次理论作为结束,希望网络游戏最终会是这部分核心用户虚拟世界自我实现的一个平台。

在统计不同收入网络游戏玩家平均每月游戏消费金额时可以看出,有56.7%的月消费额在51-100元之间,可见1001-2000元区间用户的消费行为有高度集中性和共同特征,这主要表现在以下几方面:

1.高中左右学历

2.19-25岁

3.大多拥有较稳定的职业

4.接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上

5.最喜欢玩MMORPG游戏

6.收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费

7.消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为(71.8%的用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)

8.娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的

9.在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们的影响力较小

10.有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历

11.会频繁更换游戏

12.许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大

13.对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频

14.生活压力较小,悠闲和轻松是他们的生活写照

本报告由中研普华咨询公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家发改委、国家经济信息中心、国务院发展研究中心、全国商业信息中心、中国经济景气监测中心、中国行业研究网、全国及海外多种相关报刊杂志的基础信息等公布和提供的大量资料。

对国际、国内游戏产业市场发展状况、关联行业发展状况、行业竞争状况、优势企业发展状况、消费现状以及行业营销进行了深入的分析,在总结中国游戏产业发展历程的基础上,结合新时期的各方面因素,对中国游戏产业的发展趋势给予了细致和审慎的预测论证。

了解更多行业数据详情,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2022-2027年游戏产业深度调研及未来发展现状趋势预测报告》。

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