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中国国际动漫游戏博览会召开 AI助力游戏业发展 发展推动VR游戏行业高速增长

  • 李波 2023年7月14日 来源:中研普华集团、央视财经、中研网 523 28
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据上证报报道,第十八届中国国际动漫游戏博览会 (CCGEXPO2023)7月13日举行,米哈游、腾讯视频、咚漫、寿屋、天闻角川、玄机科技、盛趣游戏等众多海内外知名厂商携人气IP、虚拟偶像等参展。

据上证报报道,第十八届中国国际动漫游戏博览会 (CCGEXPO2023)7月13日举行,米哈游、腾讯视频、咚漫、寿屋、天闻角川、玄机科技、盛趣游戏等众多海内外知名厂商携人气IP、虚拟偶像等参展。

据了解,游戏为人工智能提供了低成本可重复的训练环境和源源不断的训练数据。随着行业对AI的理解、结合持续加深AI有望在游戏设计、NPC驱动等领域进步赋能游戏。

西南证券认为,游戏行业政策趋暖,版号发放回归常态,产业趋势上行明显。

游戏是目前融合AI主要应用领域AI技术突破的影响力或将有助于行业玩法与内容丰富度提升,制作流程的优化,更多优质内容有望加速落地。

公司方面,中证报表示主要包括:姚记科技:主要从事精品手机游戏的研发与运营,主要有自主运营、授权运营及联合运营三种运营模式。

恺英网络: 专注游戏研发与发行,已成功运营长周期精品产品包括《传奇盛世》、《蓝月传奇》等游戏。

巨人网络与阿里云达成"游戏+AI"全面合作

7月14日消息,巨人网络与阿里云今日宣布达成“游戏+AI”全面合作,双方在上海正式签署合作备忘录。根据合作备忘录,阿里云与巨人网络将共建“游戏+AI”智算平台。

基于巨人网络的游戏研发平台、阿里云通义千问大模型以及AIGC产品能力,双方开展全面合作,打造AI在游戏领域的场景落地标杆项目。

阿里云达摩院也将为双方合作提供深度技术支持。目前国内最大、由阿里云达摩院主导维护的AI模型开源社区魔搭社区ModelScope,将结合巨人网络业务需求场景,进行AI+创作工具、游戏+AI玩法的场景挖掘,持续迭代升级模型能力,提升产品性能。

巨人网络2022年全年营收20.38亿

巨人网络2022年营收20.38亿,较上年同期的21.24亿降4.07%。

巨人网络2022年净利为8.5亿元,较上年同期的9.95亿元下降14.43%;扣非后净利为10.18亿元,较上年同期的10.55亿元下降3.49%。

其中,巨人网络2022年第四季度营收为4.65亿元,净利为7534万元,扣非后净利为1.62亿元。

公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。

巨人网络称,归属上市公司股东的净利润同比下降主要系报告期内投资收益同比有所减少,但公司各项业务保持稳健,成熟游戏产品运营态势平稳,多款新游戏亦处于研发周期尾声,即将上线公测。

巨人网络2023年第一季度营收为5.08亿

巨人网络2023年第一季度营收为5.08亿元,较上年同期的5.8亿元下降12.55%。

巨人网络2023年第一季度净利为2.45亿元,较上年同期的2.7亿元下降9.67%;扣非后净利为2.62亿元,较上年同期的3.5亿元下降25.23%。

巨人网络2022年营收20.38亿,较上年同期的21.24亿降4.07%。

巨人网络2022年净利为8.5亿元,较上年同期的9.95亿元下降14.43%;扣非后净利为10.18亿元,较上年同期的10.55亿元下降3.49%。

公司目前最主要的两条产品线分别为“征途”系列和“球球大作战”。公司的网络游戏收入主要来源于虚拟道具收费模式;产品运营模式则包括自主运营、授权运营及联合运营三种模式。

自2022年3月16日至2023年3月15日,公司通过集中竞价方式累计回购股份数量为34,188,640股,占公司总股本的1.7052%,最高成交价为11.15元/股,最低成交价为7.26元/股,成交总金额为300,003,824.70元(不含交易费用)。

本报告期内,公司通过集中竞价方式累计回购股份数量为8,625,800股,占公司总股本的0.4302%,最高成交价为11.15元/股,最低成交价为9.50元/股,成交总金额为88,927,153元(不含交易费用)。

AI技术的“爆发式”发展推动VR游戏行业高速增长

随着AI技术的“爆发式”发展,AIGC(即AI Generated Content,指利用人工智能技术来生成内容)在游戏领域的应用有望全面带动游戏行业生产革命,其与游戏产业的深度结合也受到了前所未有的关注。就如微软CEO纳德拉所言,“AIGC堪比工业革命”。

VR游戏行业整体进入爆发式增长。

2021 年元宇宙概念火爆,进一步推动VR游戏行业高速增长, Meta、苹果、字节跳动等大厂加速 VR 布局,硬件能力和软件生态不断升级完善,渗 透率大幅提高。

根据 VR 陀螺统计,2021 年全球 VR 头显出货量约为 1110 万台,同比 增长 66%,其中 Oculus Quest2 年度销量为 880 万台。

VR游戏行业竞争的不断加剧,大型企业间并购整合与资本运作日趋频繁,国内外优秀的VR游戏企业愈来愈重视对行业市场的分析研究,特别是对当前市场环境和客户需求趋势变化的深入研究,以期提前占领市场,取得先发优势。

目前VR产品仍以VR游戏为主导,市场空间上限受到一定限制。从市场目前在售产 品看,绝大部分VR产品主要功能为游戏,主要消费人群画像为中度及以上游戏爱好者。

vr游戏爆发式发展,谷歌的廉价虚拟现实设备Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虚拟现实眼镜项目“墨菲斯计划”以及咱们中国虚拟现实游戏头盔3glasses等等各种虚拟现实设备均相继亮相,也预示着越来越多行业巨头开始涉足这个领域。

元宇宙通过虚拟现实技术来呈现。虚拟现实技术是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。

虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。

第一季度全球VR头显设备出货量,同比增长52.4%。

其中,Oculus Quest 2及HTC Vive Focus等VR一体机占主要部分。该数据公司还预测,在未来五年间,全球VR头显设备出货量有望达到41.4%的年均增速。中国VR游戏市场被视作虚拟现实行业的必争之地。

数据显示,中国VR产业的市场规模已达到413.5亿元人民币,2023年预计将达到1051.6亿元。在一季度中,中国本土VR厂商DPVR和Pico也表现不俗,其头显出货量排名位居第二、第三。

随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。

更多行业消息,可以点击查看中研普华产业研究院出版的《2023-2028年中国VR游戏行业市场形势分析及投资风险研究报告》。


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