全国政协委员于欣伟持续关注青少年沉迷网游问题,今年全国两会期间,她预备提交预防未成年人沉迷网游的提案,建议强制采用人脸识别登录网络游戏。此外,于欣伟建议压实企业、学校与家长的责任,加强对家长技术手段的辅导。
全国政协委员于欣伟持续关注青少年沉迷网游问题,今年全国两会期间,她预备提交预防未成年人沉迷网游的提案,建议强制采用人脸识别登录网络游戏。此外,于欣伟建议压实企业、学校与家长的责任,加强对家长技术手段的辅导。
随着PC客户端游戏的小幅回升,中国网游市场格局基本已经保持稳定。而PC浏览器游戏未来的发展前景,将更趋向于作为其他游戏载体的补充,通过“云游戏”、“H5游戏”、“端页联动”等方式,给用户在不同场景下提供多元的选择。网络游戏,英文名称为Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
自国家新闻出版署于2021年7月22日公布最近一批网络游戏审批信息名单后,就未再更新有关版号的任何消息,这意味着已有7个月没有下发任何新的网游版号。自2018年版号首次暂停发放起,各项关于网络游戏的配套监管政策也逐步下发,三类游戏不再占据网游版号审批大头。
中国网络游戏市场规模继续上升。主要得益于三个方面:1、从硬件上看,光纤网络和移动4G网络的全面普及为网络游戏的发展提供了良好的硬件设施;2、从需求上看,人民生活水平快速提升,人们对娱乐的需求越来越重;3、从企业经营来看,游戏泛娱乐化,影视文学动漫游戏化,文娱产业间的跨界联动频繁,拓宽了游戏产业的外延。但随着人口红利用尽,行业的增长将进入一个较为稳定的状态。随着监管的介入,行业会向更规范更健康的方向发展。
据中研普华研究报告《2022-2027年中国网游行业供需趋势及投资风险研究报告》分析
第四章 网络游戏用户分析
第一节 我国网络用户状况
一、中国核心网络游戏用户的属性特征
一:用户特征
年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收费模式
调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。
三:游戏动因
娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。
四:自主游戏
在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播对他们的影响力较小。这部分玩家都有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。会频繁更换游戏,许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大。对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。随着整个网游市场正在趋于成熟,用户接触游戏的时间增加,会渐渐形成自己的游戏观。从九城的新卓越之剑中邀请玩家做主游戏开始,似乎放出了点信号。说不定真的会有天,实现玩家的游戏,玩家做主。
用马斯洛的人生需求层次理论作为结束,希望网络游戏最终会是这部分核心用户虚拟世界自我实现的一个平台。
在统计不同收入网络游戏玩家平均每月游戏消费金额时可以看出,有56.7%的月消费额在51-100元之间,可见1001-2000元区间用户的消费行为有高度集中性和共同特征,这主要表现在以下几方面:
1.高中左右学历
2.19-25岁
3.大多拥有较稳定的职业
4.接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上
5.最喜欢玩MMORPG游戏
6.收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费
7.消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为(71.8%的用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)
8.娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的
9.在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们的影响力较小
10.有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历
11.会频繁更换游戏
12.许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大
13.对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频
14.生活压力较小,悠闲和轻松是他们的生活写照
二、网络游戏用户协议监管的法律探讨
随着国务院“三定”工作的落实,文化部在网络游戏的运营监管中的作用将大大增强。文化部对于网络游戏监管的一个很重要方面是对游戏公司与玩家用户协议进行规范,两个案例凸显出此方面监管的必要性。
案例一、完美时空的玩家封号事件。网络游戏公司完美时空卷入了一起与玩家的纠纷中。因部分玩家利用完美公司系统漏洞抢兑游戏币,完美对玩家进行了封号。该公司客服称,玩家需返还所兑换的游戏币后才能解封,公司封号的依据是该公司与玩家签订的用户协议,根据协议,玩家在发现系统存在漏洞后应立即上报公司,而不得利用系统的漏洞牟利。该公司的这一做法引发玩家不满从而引发争议,玩家已经就此向消协进行了投诉。
此案的是非曲直应该说非常清楚,对于完美的行为是否符合法律规定,探讨的必要性不是很大,玩家是按照完美公司设定的游戏规则进行的兑换,且交易已经成立,完美公司对于玩家的封号做法明显不当,如果此事诉至法院,估计法院支持完美公司的可能性不大。
案例二、九城封号玩家败诉案。无独有偶,上海法院在一起玩家诉九城公司就《魔兽世界》游戏进行封号的事件中,也涉及到了网络游戏公司与玩家用户协议的效力问题。玩家因在《魔兽世界》游戏时利用系统漏洞进行操作被运营商九城封号,九城的封号依据也是用户协议中关于玩家不得利用系统漏洞的规定。因多次交涉未果,玩家将九城告上法庭。法院最后认为,玩家和游戏公司签订的网络服务合同,对双方皆有约束力。游戏是程序设计的漏洞,是由于游戏提供方开发设计方面的过失产生,如果其认为某场景存在漏洞,完全可以终止该场景或对该漏洞进行修补。在九城未能证明玩家在明知已禁止使用该漏洞时仍在使用的情况下,法院判决九城恢复玩家游戏角色和装备。此案的一审判决已经生效,九城已经就此案进行了上诉。
对于此案,部分网友曾在网上表示,该案的判决将给网络游戏公司的运营造成不利影响。但是,仔细研读法院的判决,法院其实并非禁止网络游戏公司封号,而是要求网络游戏公司先行公告禁止使用某漏洞,然后才能对公告后仍利用漏洞的玩家进行封号,这实际上是要求游戏运营商提高管理水平,对于游戏的发展有益无害。
上述两个案例的性质非常接近,都是网络游戏公司利用用户协议中的一些软条款,也就是没有明确标准的条款对玩家进行管理,从而引起争议,实际上,该问题普遍存在于中国网络游戏企业,并非只是完美和九城两家公司的问题。网络游戏公司为了在运营中便于管理玩家,往往将用户协议的内容规定的对玩家非常不利,从而导致争议的不断发生,对于此类条款,有关政府部门确有必要加以规范,去除此类不公平条款,让网游公司和玩家间的协议做到公平,又有利于游戏的发展。
最后,涉及盗号封号的用户协议规定问题。众所周知,各大热门网络游戏中的盗号问题都很突出,由于此类案件金额不大,异地盗号案件比例高,法律规范也不甚健全,因此,破案率不高,而网游公司自身也很难解决此问题。在案件发生后,网络游戏公司往往只能凭公安网监部门的一纸传真向被盗号玩家发还账号,如果被盗号的帐户已经转手,买受帐号的玩家又成了案件的新受害者。此类案件极易引发网络游戏公司的用户诉讼,而在用户诉讼中,游戏公司往往也依靠用户协议中的买赃封号规定抗辩玩家的诉讼请求,此时,用户协议中的这些规定也往往被玩家指责为“霸王条款”,此类案件的根源不在用户协议,而在于盗号案件没有被破获,因此,在被盗号者和买帐号者中,总有一方的利益被牺牲而成为受害者。因此,建议有关部门在规范用户协议时考虑到此方面的问题,从体制上解决此问题,而不是简单的废除用户协议中的买赃封号条款。
三、我国网络游戏用户规模情况
截止到2019年6月,中国网络游戏用户规模达到4.94亿,较2018年底增长972万,占网民整体的57.8%。
图表:网络游戏用户规模及使用率
数据来源:CNNIC,中研普华产业研究院整理
2019年,网络游戏行业仍保持了整体向好的发展态势,其发展特点主要体现在产品创新、市场拓展和社会影响三个方面。
在产品创新方面,云服务对网络游戏行业的影响日渐增强,有望重塑游戏的研发运营和用户体验。-一是在研发运营上,云服务被广泛应用于游戏的运算、支付、数据存储、后台管理等环节,这不但为游戏的开发和运营提供了专用工具,而且可以让企业根据玩家需求快速扩展或缩减服务器数量;二是在用户体验上,基于云端平台的游戏不仅无需用户下载,而且显著降低了对显卡、CPU等设备的要求。腾讯和谷歌分别在上半年推出了云游戏平台CMatrix和Stadia,尝试为用户提供新的云端游戏体验。
在市场拓展方面,我国游戏厂商持续向海外市场输出资本和产品。一是资本输出上,我国多家大型游戏企业持续对海外游戏开发商进行投资,结合国内成熟运营能力和海外先进研发能力,不断增强企业在全球市场的竞争优势;二是产品输出上,国内游戏企业进一步加大产品出海力度,并且游戏形态从手机游戏领域向客户端游戏、单机游戏领域拓展。随着业务出海的推进,预期海外市场营收将在我国游戏企业的整体营收中占越来越高的比例。
在社会影响方面,政府和企业高度重视网络游戏对未成年人群体的不良影响,陆续展开相关行动,不断改善未成年人群体的游戏环境。一是监管政策上,《未成年人节目管理规定》等相关文件发布,要求企业不得宣传、介绍不利于未成年人身心健康的网络游戏;二是行业自律上,人民网联合十家大型游戏公司发起《游戏适龄提示倡议》,尝试建立不同年龄段游戏内容和运营等方面的行业标准;三是企业运营上,多家游戏厂商通过升级健康系统、成长守护平台等功能强化家长和老师对学生游戏行为的监控。
四、浅谈网络游戏如何满足用户需求
网络游戏作为吸金能力超强的互联网业务,近几年来已成为商家的必争之地。尽管在网络游戏行业里的竞争已经达到了白热化的程度,但依旧有大量的资金和企业奋不顾身地争夺这块市场,究其原因是游戏用户群还在不断增长,而游戏产品如何推陈出新不断满足玩家的需求成为摆在每家已经或即将进入这个领域的厂商面前的现实而辣手的问题。
游戏市场每年都有无数的新作诞生,每款游戏似乎都希望能满足其玩家的需求,常常是你方唱罢我登场。
如何达成玩家初始动力
所谓玩家初始动力是指游戏玩家在最初接触游戏,决定是否进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,第一时间能刺激他们的一般包括游戏的CG动画、音效、画面、操作简易等比较表面化的特征,所以游戏刺激他们初始动力的是马斯洛提出的最低生理需求,既视觉、听觉、感觉。
如何满足玩家持续动力
所谓玩家持续动力是指玩家进行游戏后,是否会有持续进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,持续动力很容易产生,因为对这部分玩家来说什么样的游戏都是一个新的事物,探索欲及好奇心会成为他们的持续动力。对于接触游戏多年,经验丰富的玩家来说,当通过各种资料等了解游戏后,他们进行游戏时开始考察,这个游戏是否如资料中所说的能够满足他们的需求。
“知己知彼,百战百胜”不管什么游戏,首先它是一个产品,它的对象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的网络游戏,它的生命力强不强,起决定性因素的是游戏本身的内涵,是否能吸引玩家、满足玩家需求。这就需要游戏厂商在开发的时候就要从玩家的角度来考虑游戏的各项功能。
网游研究报告对行业研究的内容和方法进行全面的阐述和论证,对研究过程中所获取的资料进行全面系统的整理和分析,通过图表、统计结果及文献资料,或以纵向的发展过程,或横向类别分析提出论点、分析论据,进行论证。报告如实地反映客观情况,一切叙述、说明、推断、引用恰如其分,文字、用词表达准确,概念表述科学化。报告对行业相关各种因素进行具体调查、研究、分析,洞察行业今后的发展方向、行业竞争格局的演变趋势以及技术标准、市场规模、潜在问题与行业发展的症结所在,评估行业投资价值、效果效益程度,提出建设性意见建议,为行业投资决策者和企业经营者提供参考依据。
未来市场前景如何?2022年该行业的投资机会在哪?欲了解更多市场具体详情可以点击查看中研普华研究报告《2022-2027年中国网游行业供需趋势及投资风险研究报告》。
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