acg即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的首字母缩写,来源不是英语,也不是一个英语单词,并没有完全对应的广泛使用的中文翻译。
随着大众传播媒介和新媒体的发展,“二次元”文化漂洋过海来到中国,影响了几代人的成长。从小众文化圈到走向大众主流文化,“二次元”文化在本土化过程中,发生了破茧成蝶般的变化。
acg即Animation(动画)、Comics(漫画)与Games(游戏)的首字母缩写,来源不是英语,也不是一个英语单词,并没有完全对应的广泛使用的中文翻译。 ACG一词为中国的台湾省创造,流行于华语文化圈,ACG文化发源于日本,但在日本从不使用这个词,在英语文化圈里也并不普及。
现如今在轻小说改编的动画、漫画、游戏越来越多之际,又衍生出“ACGN”,小说。主要指轻小说(Light Novel)。ACG所指内容也涵盖轻小说,因此虽有人提出使用ACGN作为该词的演进说法,但实际上绝大多数场合仍在使用ACG。不过由于近年来轻小说的发展,使用ACGN的人群正逐渐增多。
随着“网生代”,也就是90后与00后的成长,再加上移动互联和网络游戏的迅速发展,“二次元”文化在中国快速传播。近年来,国内“二次元”产品相关领域呈现一片繁荣之势。回溯当代流行文化的历史,从港台文化,到日系韩流,再到欧美风,伴随着国家的改革开放和国人眼界的不断拓宽,青少年能够接触到越来越多元的文化样态。一些二次元的文化产品已然成为宣传主流价值和正能量的重要载体和传播工具,比如备受欢迎的《那年那兔那些事儿》。
计划生育政策催生了数以亿计的独生子女。二次元文化“宅”的特征,让独生子女足不出户就能完成他们喜爱的各种娱乐活动,不仅满足了独生子女日常的娱乐需求,还能够为他们提供互联网的情感交流空间和资源交换平台。
目前,国内“二次元”产品类型已不局限于动画、动漫、游戏等,声优、漫展、角色扮演、线下演唱会、漫画周边手办、古风音乐等也占据了重要地位。早期,日系产品占据国内“二次元”的主要消费市场,但随着国产漫画的追赶,也拥有了相当数量粉丝,开始与日系产品相抗衡。
据数据统计,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。2015年,更是被称作中国二次元元年,多家商业巨头着手布局二次元产业,原力动画、JUJU、青青树、A站、B站等一批二次元内容公司或平台如雨后春笋破土而出。随着二次元的强势发力,二次元周边即“泛二次元”迅速崛起。
根据中研普华产业研究院发布的《2022-2027年中国二次元文化行业市场全景调研及投资价值评估研究报告》显示:
科技的进步,传播手段的革新,二次元文化在向“泛二次元”领域扩张的同时,亦改变了多年前被赋予的“青年亚文化”的标签,它冲破“低龄化”的壁垒,向跨年龄、不同文化背景的人群铺展开来,以“润物无声”的方式融入到普通老百姓的生活当中。
从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。
阅文集团将旗下著名小说《全职高手》的男主角叶修虚拟偶像化之后,IP身价增长速度惊人,其形象覆盖了网剧、动漫、漫画、网文等多个领域,至2019年已经为9个品牌跨界代言,身价超10亿。2020年5月1日,洛天依在京东直播带货,在虚拟偶像缺乏大众认知的情况下一小时观看人数超270万,可见电商平台给予虚拟偶像大量的流量支持与市场对虚拟偶像的接受程度。
虚拟偶像已经出现在越来越多的商业场合,2019年B站虚拟偶像直播营收已经达到直播服务收入的40%,而虚拟偶像一年一度的盛会BML演唱会门票票价已经超过500元,超10万人想去观看演唱会,在线观看人数超660万。调查显示泛二次元用户群体中,二次元虚拟形象的代言人类型最受用户喜爱。随着次元壁逐渐被打破,虚拟与现实之间的界限也越来越模糊,虚拟偶像的盈利能力未来可期。如今互联网和移动互联网的普及更是极大的推动了二次元文化的传播和发展,加快了二次元文化的渗透。
如今二次元行业已取得了长足发展,庞大的用户规模催生了广阔的市场需求。二次元游戏用户中,近半用户分布于二线城市及以上,受教育程度更高,消费能力强。二次元游戏用户“为爱付费”的消费理念也与Z世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优质内容具有高付费意愿、高黏性的用户特点。可以预期伴随Z世代消费群体的成长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。
随着大众传媒的发展,各种日本动漫产品陆续传到国内,影响了国内的年轻人群体。近年来,由于资本入侵、互联网发展,还有“二次元”群体的迭代更新,“二次元”文化表现出了向主流文化靠拢的趋势。
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2022-2027年中国二次元文化行业市场全景调研及投资价值评估研究报告
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