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巴菲特旗下伯克希尔大幅减持动视暴雪 全球游戏玩家达到32亿

据巴菲特和伯克希尔周一向美国证交会递交文件显示,截至今年6月30日,该机构仅持有动视暴雪1.9%的股份,较去年底时持有的6.7%股份大幅下降。

巴菲特旗下伯克希尔大幅减持动视暴雪

据巴菲特和伯克希尔周一向美国证交会递交文件显示,截至今年6月30日,该机构仅持有动视暴雪1.9%的股份,较去年底时持有的6.7%股份大幅下降。

去年初,微软宣布将耗资690亿美元收购视频游戏巨头动视暴雪,欲借此与腾讯、索尼在游戏领域一较高下。然而,这起有史以来金额最大的游戏行业收购案可谓一波三折。

现在的问题是,在美国法官批准微软对动视暴雪的收购案后,关注此事的人士还是会抛出一连串问题:这笔交易在美国是否已经尘埃落定?还有没有什么变数?FTC是否会进一步上诉?

对于微软收购动视暴雪的交易,美国反垄断监管机构FTC一直持反对意见。FTC认为,这笔交易会损害游戏市场的竞争,削弱创新和消费者的选择,因此在3月向法院提出了初步禁令请求,试图阻止微软完成交易。

当地时间7月11日,美国旧金山联邦法院法官杰奎琳·斯科特·科利(Jacqueline Scott Corley)宣布驳回FTC的初步禁令请求,允许微软在美国收购动视暴雪。

随后FTC对联邦法官放行这笔交易提起上诉(FTC 必须在7月14日之前提出上诉),希望能够重新裁决其提出的针对微软收购案的初步禁令申请。不过,FTC的上诉请求遭到驳回。

随着FTC上诉请求被驳回,微软在美国完成对动视暴雪的收购可以说已经板上钉钉。虽然从理论上说,FTC仍然有权继续上诉,但在上诉期间无法阻止微软收购动视暴雪。目前没有迹象显示FTC将进一步提起上诉,审判结果也很难被改变,FTC的阻挠似乎已被搬开。

过去一年多,微软对动视暴雪的收购案经历了旷日持久的拉锯战。而上周,随着美国法官打开绿灯,这笔交易取得重大进展。周一,微软收购动视暴雪之路扫清又一障碍,英国法院暂缓英国监管机构否决案。这也意味着,这桩旷日持久的收购案已经走到尾声。

全球游戏玩家达到32亿

据中研普华产业研究院出版的《2022-2027年游戏产业深度调研及未来发展现状趋势预测报告》统计分析显示:

市场调研机构Newzoo发布的《2022年全球游戏市场报告》(以下简称《报告》)显示,2022年全球游戏玩家达到32亿,预计为游戏市场创造1968亿美元收入,同比小幅增长2.1%。

其中,移动游戏是增长的主力。2022年来自移动市场的收入预计达到1035亿美元,占全球游戏市场的53%,同比增长5.1%。PC游戏与2021年基本持平。《报告》显示,来自数字版/盒装PC游戏的收入同比增长1.6%,将达到381亿美元,占全球游戏市场的19%。

2022年主机游戏的收入将同比下降2.2%至529亿美元,占全球市场的27%。《报告》分析认为,PC游戏市场增长几乎停滞、主机游戏市场开始下滑的原因有:尽管新冠病毒感染初期给游戏行业带来宅经济红利,但也给游戏创作带来挑战;供应链中断、半导体芯片短缺仍然影响GPU和其他PC部件的供应。至少到2023年底,这一局面仍难以得到扭转。

不过,不同游戏平台的发展情况也体现在不同的地区上。

北美游戏市场在2022年同比略微增长0.5%,达到513亿美元;而欧洲市场则微降0.03%,跌至341亿美元。这些地区仅能依靠移动游戏市场的强劲增长以及PC游戏市场的小幅增长,来缓冲整体市场的急剧下滑。

以移动游戏为主要驱动力的地区将实现稳健增长。2022年,中东和非洲的游戏市场收入将达到71亿美元,同比增长10.8%;拉丁美洲的游戏市场收入将达到87亿美元,同比增长6.9%;在全球市场占比达49%的亚太地区游戏市场收入将同比微增2.7%,达到956亿美元。

多家主机游戏公司近期的财报也显示,公司业绩均受到上述宏观环境的影响。

索尼2022年二季度财报显示,7月1日~9月30日,其游戏及网络服务业务录得销售收入7207亿日元,较上年同期增长12%;营业利润为421亿日元,同比下跌40.5%,主要由于游戏软件开发成本的上升、收购Bungie的费用、包括附加内容在内的非第一方游戏销售的下降等,汇率的积极影响和硬件损失的减少抵消了部分上述影响。

任天堂的硬件销售受到供应不足影响。其财报显示,2022年4~9月,其硬件销量为668万套,同比降低19.2%,原因是半导体短缺;同期,任天堂旗下软件销量为9541万套,同比微增1.6%。

微软财报显示,2022年7月1日~9月30日,其收入为501亿美元,同比增长11%;净利润为176亿美元,同比下降14%。其中,Xbox内容和服务收入下降3%。

中国游戏行业方面,最大的游戏公司腾讯在2022年一至三季度的本土游戏市场收入分别为330亿元、318亿元、312亿元,呈现持续下跌状态。相比之下,腾讯国际市场游戏收入则实现增长,前三季度分别为106亿元、107亿元和117亿元。

网易三季度游戏业务则表现尚可,其在线游戏服务净收入为187.0亿元,同比增长9.1%。对于游戏及相关增值服务毛利润增长的原因,网易方面称,主要得益于在线游戏净收入增长,其中包括《梦幻西游》系列和《无尽的拉格朗日》等现有游戏和一些新游戏表现较好。

2022年中国游戏行业的一个重大政策转变是版号发放的重启。4月,停发8个月的国产游戏版号恢复发放。12月28日,“12月国产网络游戏审批信息”公布的同时,新一批进口网络游戏审批信息也被放出,这距离上一次进口游戏版号发放已有548天的时间。

此次过审的84款国产游戏中,有来自腾讯的《重生边缘》,网易的《巅峰极速》;获批进口游戏中,有腾讯的《宝可梦大集结》《无畏契约》《大航海时代:海上霸主》,网易的《幻想生活》《突袭:暗影传说》等。此外,吉比特、创梦天地、心动公司、中手游,以及字节跳动旗下朝夕光年等大厂,都有产品过审。

2022年7月,中科院研究团队发布的报告《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》称,游戏技术是在电子游戏中首次实现规模化应用,以丰富和提升人的交互体验为主要目标的功能质性技术集群。因为其可交互、高仿真、强沉浸、精渲染等技术特性,游戏技术正在被逐步应用到社会经济多个领域,成为推进数实融合发展的重要技术工具箱。该报告显示,游戏科技正在助力5G、芯片产业、人工智能产业高速发展,游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR 产业分别有 14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。

据《2022年中国游戏出海情况报告》显示,中国的出海企业数量在几个重要市场都有增长。2022年,在全球重要出海移动游戏市场流水Top100产品中,日本、英国、德国市场的中国海外发行商数量均出现增长。在韩国移动游戏市场中,中国发行商的数量连续两年出现下降,但仍然是国产移动游戏发行商数量最多的市场。

然而,中国出海企业的增加并未让收入保持增长。2022年,中国自主研发游戏在海外市场的实际销售收入为173.46亿美元,同比下降3.70%,为2018年来首次出现下降。此外,中国出海移动游戏在美国、日本、韩国、德国和英国游戏市场中的收入增速均出现下降。

为了更深入地进入海外市场,同时解决国内手游用户扩张的困境,锁定全平台游戏发行目标是当下多数企业选择的战略发展方向。

伽马数据发布的《2022全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》显示,2022年中国移动游戏市场实际销售收入1930.6亿元,同比下降14.4%。用户规模方面,2022年移动游戏用户数为6.54亿人,同比下降0.2%。另据《2022年度全球主机市场调查报告》显示,2022年中国主机用户规模为893.54万人,同比上升8.87%。此外,41.7%中国主机用户对主机游戏的购买意愿上升。

随着游戏产业发展愈发成熟,游戏产品不光是靠本身品质吸引用户,其应用技术已蔓延至多个产业领域。据《游戏科技能力与科技价值研究报告》显示,过去半年,面向游戏与电子通信、硬件制造等领域的行业调研显示,81%的受访者认为游戏促进了AI技术的发展;面向大众的用户调研显示,91.4%的受调研者认为游戏科技对实体领域有推动作用。

未来行业市场发展前景和投资机会在哪?欲了解更多关于行业具体详情可以点击查看中研普华产业研究院的报告《2022-2027年游戏产业深度调研及未来发展现状趋势预测报告》


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