近期,游戏行业利好不断。国家新闻出版署发布2023年进口网络游戏审批信息,共27款游戏获批,腾讯、网易、哔哩哔哩等知名游戏公司均有所斩获。有机构认为,版号恢复常态化发放给市场带来了较强的信心,利好整体板块的估值修复,游戏行业景气度持续回暖。
近期,游戏行业利好不断。国家新闻出版署发布2023年进口网络游戏审批信息,共27款游戏获批,腾讯、网易、哔哩哔哩等知名游戏公司均有所斩获。有机构认为,版号恢复常态化发放给市场带来了较强的信心,利好整体板块的估值修复,游戏行业景气度持续回暖。
近期美国OpenAI研发的聊天机器人程序火出了圈,也让人工智能再度成为资本市场的风口。有机构表示,游戏行业与AIGC(指利用人工智能技术来生成内容)具有天然适配性,有望带来游戏行业新一轮爆发,因此这将对游戏行业带来变革性的影响。
2022年以来,国际形势复杂多变,全球游戏市场普遍下行。国内新冠疫情影响也造成我国游戏行业投融资受阻、企业生产研发受限、用户消费意愿和能力下降,进而抑制了产业增长势头,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.8亿元,较2021年减少306.3亿元,同比下降10.33%,其中移动游戏规模降幅大于中国游戏市场,用户规模亦首次下降。
目前我国游戏行业正处于承压蓄力阶段,坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、健康发展的战略手段。
据中研普华产业院研究报告《2023-2028年网络游戏行业竞争格局及“十四五”企业投资战略研究报告》分析
第四章 网络游戏用户分析
第一节 我国网络用户状况
一、中国核心网络游戏用户的属性特征
一:用户特征
年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。
二:收费模式
调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。
三:游戏动因
娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。
四:自主游戏
在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播对他们的影响力较小。这部分玩家都有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。会频繁更换游戏,许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大。对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。随着整个网游市场正在趋于成熟,用户接触游戏的时间增加,会渐渐形成自己的游戏观。从九城的新卓越之剑中邀请玩家做主游戏开始,似乎放出了点信号。说不定真的会有天,实现玩家的游戏,玩家做主。
用马斯洛的人生需求层次理论作为结束,希望网络游戏最终会是这部分核心用户虚拟世界自我实现的一个平台。
在统计不同收入网络游戏玩家平均每月游戏消费金额时可以看出,有56.7%的月消费额在51-100元之间,可见1001-2000元区间用户的消费行为有高度集中性和共同特征,这主要表现在以下几方面:
1.高中左右学历
2.19-25岁
3.大多拥有较稳定的职业
4.接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上
5.最喜欢玩MMORPG游戏
6.收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费
7.消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为(71.8%的用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)
8.娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的
9.在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们的影响力较小
10.有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历
11.会频繁更换游戏
12.许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大
13.对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频
14.生活压力较小,悠闲和轻松是他们的生活写照
浅谈网络游戏如何满足用户需求
网络游戏作为吸金能力超强的互联网业务,近几年来已成为商家的必争之地。尽管在网络游戏行业里的竞争已经达到了白热化的程度,但依旧有大量的资金和企业奋不顾身地争夺这块市场,究其原因是游戏用户群还在不断增长,而游戏产品如何推陈出新不断满足玩家的需求成为摆在每家已经或即将进入这个领域的厂商面前的现实而辣手的问题。
游戏市场每年都有无数的新作诞生,每款游戏似乎都希望能满足其玩家的需求,常常是你方唱罢我登场。
如何达成玩家初始动力
所谓玩家初始动力是指游戏玩家在最初接触游戏,决定是否进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,第一时间能刺激他们的一般包括游戏的CG动画、音效、画面、操作简易等比较表面化的特征,所以游戏刺激他们初始动力的是马斯洛提出的最低生理需求,既视觉、听觉、感觉。
如何满足玩家持续动力
所谓玩家持续动力是指玩家进行游戏后,是否会有持续进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,持续动力很容易产生,因为对这部分玩家来说什么样的游戏都是一个新的事物,探索欲及好奇心会成为他们的持续动力。对于接触游戏多年,经验丰富的玩家来说,当通过各种资料等了解游戏后,他们进行游戏时开始考察,这个游戏是否如资料中所说的能够满足他们的需求。
“知己知彼,百战百胜”不管什么游戏,首先它是一个产品,它的对象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的网络游戏,它的生命力强不强,起决定性因素的是游戏本身的内涵,是否能吸引玩家、满足玩家需求。这就需要游戏厂商在开发的时候就要从玩家的角度来考虑游戏的各项功能。
中研普华通过对网络游戏行业长期跟踪监测,分析网络游戏行业需求、供给、经营特性、获取能力、产业链和价值链等多方面的内容,整合行业、市场、企业、用户等多层面数据和信息资源,为客户提供深度的网络游戏行业研究报告,以专业的研究方法帮助客户深入的了解网络游戏行业,发现投资价值和投资机会,规避经营风险,提高管理和运营能力。网络游戏行业报告是从事网络游戏行业投资之前,对网络游戏行业各种相关因素进行具体调查、研究、分析,评估项目可行性、效果效益程度,提出建设性意见建议对策等,是网络游戏行业投资决策者和主管机关审批的研究性报告。以阐述对网络游戏行业的理论认识为主要内容,重在网络游戏行业本质及规律性认识的研究。网络游戏行业研究报告持续提供高价值服务,是企业了解各行业当前最新发展动向、把握市场机会、做出正确投资和明确企业发展方向不可多得的精品资料。
《2023-2028年网络游戏行业竞争格局及“十四五”企业投资战略研究报告》由中研普华集团下属产业研究院的资深专家和研究人员通过周密的市场调研,参考国家统计局、政府部门机构发布的最新权威数据,并对多位业内资深专家进行深入访谈的基础上,通过相关市场研究的工具、理论和模型撰写而成。本报告总结了“十三五”经济与社会发展成就、“十三五”网络游戏产业发展规模与经济效益、预测了“十四五”期间网络游戏行业投资环境;提出了网络游戏“十四五”整体规划建议、产业规划建议、区域规划建议等;最后,就网络游戏行业“十四五”期间投资机遇、投资风险、投资策略进行了审慎分析。
欲了解更多关于网络游戏行业的市场数据及未来行业投资前景,可以点击查看中研普华产业院研究报告《2023-2028年网络游戏行业竞争格局及“十四五”企业投资战略研究报告》。
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2023-2028年网络游戏行业竞争格局及“十四五”企业投资战略研究报告
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