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中国虚拟现实行业发展前景乐观

虚拟现实行业发展机遇大,如何驱动行业内在发展动力?

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在过去几年,VR行业整体迈上新台阶,涌现出数十款硬件新品,内容生态也在同步丰富与完善。2023年6月举行的WWDC大会上,苹果MR头显的发布,为包含VR在内的整个XR行业带来巨大影响与新的思考。包括苹果MR等新产品中对VR相关核心技术的创新实践与应用,将进一步吸引企业、V

根据《2024-2029年中国虚拟现实行业市场深度调研及投资策略预测报告》分析,虚拟现实(VirtualReality,简称VR)是指利用计算机设备创建一个三维空间的虚拟世界,用户可以运用视觉、听觉等感知这个虚拟世界,并与虚拟世界中的场景、物品、虚拟人物进行交互。基于多源信息融合、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,用户如同身临其境一般。广义的虚拟技术包括泛R(Reality)技术以及全息技术等虚拟技术;狭义的虚拟技术即指VR技术。相较于AR与MR,VR本质在于利用先进技术构造虚拟世界,侧重完整的虚拟现实体验,通过良好的VR体验让体验者忘记身处的现实;因此VR对图像的逼真度要求更高,尽可能让虚拟场景占满整个视野,避免真实场景画面进入眼睛。

虚拟现实概念源于科幻小说,由任天堂等游戏厂商开启商业化之路。早期设备成本高,技术成熟度有限,游戏厂商的尝试都宣告失败。2016年是虚拟现实的元年,硬件巨头消费级产品的推出,叠加中国众多VR创企大力进军硬件端与内容端,短期市场呈爆炸式增长。但行业整体处于民用初期,受内容稀缺、设备易眩晕、屏幕清晰度差等影响,消费级市场整体发展放缓。伴随行业技术日趋成熟与产业玩家的扩容,行业在2020-2022年迈入发展的关键阶段,Quest销量迎消费级拐点。2023年苹果VisionPro发布,其对全新交互方式的实践为业内玩家带来新的思考。作为现阶段顶配产品,VisionPro的出现不仅极大拉动虚拟现实产业玩家信心,同时在市场激起的“浪花”,为行业带来更多关注。艾瑞认为,在可预见的27~28年,苹果二代甚至三代产品将贡献下一个里程碑,为产业带来新的爆发。

图:技术特征

 

VR产品是提供虚拟现实体验的硬件和软件的组合,当前市面上的主流VR硬件产品包括VR头显、VR手柄、全景相机、体感跑步机、VR互动游戏机等。VR头显性能对用户沉浸式体验存在直接影响,头显设备的成熟度对VR行业的整体发展至关重要。根据配置和使用方式,VR头显可分为移动端头显、一体式头显和外接式头显三类。目前市面上主流的VR设备以PCVR和VR一体机为主,其中PCVR硬件性能更优,但依赖主机、灵活度低;VR一体机小巧便捷、成本友好,性能瓶颈正在逐步突破。当前的VR一体机普遍具备连接PC主机实现串流Steam的能力,一体机+串流的形式是新手玩家低门槛、高性价比、无线化体验PCVR的最佳方案,弥补了现阶段相对匮乏的一体机内容生态,通过高阶VR玩法培养更多玩家入局。

由于虚拟现实体验涉及视觉、听觉、互动、舒适度等多个方面,用户在使用VR产品时,侧重关注沉浸感、观看效果、交互质量、灵活感知四个维度。尽管用户的需求与优先事项因个体而异,但便于开发者更好的改进VR设备与应用,业内通常使用分辨率、刷新率、清晰度、视场角、响应时长、交互质量等要素对VR体验效果进行定性或定量衡量。体验关注重点主导了产品的变更方向,结合VR产品设备结构与VR产品应用场景,产业链相关各方在显示屏、光学方案、感知交互、渲染等硬软层面同步发力,配套支撑技术更迭加快。

VR内容呈现效果的影响因素较为多样,初期的创意构思,开发阶段的技术实现、成品效果展示和流入市场后的用户反馈等均为重要变量。当前硬件设备仍处于摸索迭代阶段,VR内容暂无较为完美的展示平台,这一定程度上限制了终端用户的体感。除此之外,内容设计十分消耗创作者的创意想法,加之如3D建模、渲染、交互等技术实现门槛较高,精品制作周期拉长。新颖内容吸引用户入手尝试,成功打破第一道拓展屏障;但留存用户需要符合用户视觉感、空间交互性预期的优质内容。目前以游戏为主的VR内容走在内容市场前列,但数量远不可与其他游戏类型相抗衡,VR整体内容量待扩充。对于内容市场,产权保护需要业内持续重视,盗版泛滥将直伤内容创作者热情,进而限制内容产出,严重阻碍内容市场的健康发展。

VR行业参与者类型较为广泛,贯穿核心硬件、软件系统、交互技术、内容服务、头戴显示等产业链条各个环节。头部互联网企业通过投资或自研方式,定位VR行业潜力企业与技术赛道,展开行业布局并利用自身企业资源能力,起行业引领作用。专业VR企业为头显行业主力军,在显示与配套软、硬件技术侧发力,新品层出叠现。传统硬件厂商具备供应链整合优势,入局行业门槛低,但需要在VR技术侧不断积累,以提升产品性能。优质的内容服务与VR硬件拓展相辅相成,内容厂商与软件开发商通常具备在对应领域丰富积累,VR内容创作大多为其新业务拓展的一环,目前并非该类型企业主攻业务。

图:主要参与者

2021年,得益于各路厂商快节奏的新品推出和多样营销方式的市场宣传刺激,加之“元宇宙”为当年最为火爆的科技热点,VR被视为元宇宙的入场券,全球出货突破干万台。但在过去一年,整个科技行业遇冷,国内外VR领头大厂均未公布市场利好消息。据艾瑞统计,2023年全球整体出货为765万台,Meta领跑市场,占比超70%。后疫情时代,大众休闲娱乐选择更为多样化,性能尚未完善的VR设备难以吸引大量用户入手,年初VisionPro的发售,对整个XR市场起到一定带动作用;但各路厂商需要时间完善硬件与内容生态,因此艾瑞预测,2024年全球出货较去年将有小幅上涨,预计超过810万台。屏幕、光学模组和芯片等VR核心硬件构成的工艺成熟与量产进程对设备出货有重要影响,叠加苹果等头部厂商的产品迭代规划,整体出货预计在2027年实现飞跃。

VR产业具备相对完整与庞大的产业链条,主要由硬件、软件、内容服务及应用领域四部分构成。光学、显示与交互是VR硬件架构的核心构成。目前VR硬件条件基本支持VR游戏在设备上的流畅运行,但随着眼球追踪、手势追踪等交互技术的出现与发展,渲染技术对算力需求的提升,硬件与软件的适配性将直接影响用户体验。硬件与软件端的发力也带动起内容生态的繁荣,产业不再局限于游戏、社交,工业、医疗、零售等新业态也将加入,业态日趋丰富。

 


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