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vr游戏市场报告 2023年VR游戏行业未来发展前景分析

VR游戏行业投资前景如何?虚拟现实游戏,英文名“Virtual reality game”,只要打开电脑,带上虚拟现实头盔,就可以让你进入一个可交互的虚拟现场场景中,不仅可以虚拟当前场景,也可以虚拟过去和未来。

VR游戏行业投资前景如何?虚拟现实游戏,英文名“Virtual reality game”,只要打开电脑,带上虚拟现实头盔,就可以让你进入一个可交互的虚拟现场场景中,不仅可以虚拟当前场景,也可以虚拟过去和未来。

在现代市场经济活动中,信息已经是一种重要的经济资源,信息资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。中国每年有近百万家企业倒闭,对于企业经营而言,因为失误而出局,极有可能意味着从此退出历史舞台。他们的失败、他们的经验教训,可能再也没有机会转化为他们下一次的成功了!企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢地锁定并捕捉到它。那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求及前景。

随着VR游戏行业竞争的不断加剧,大型企业间并购整合与资本运作日趋频繁,国内外优秀的VR游戏企业愈来愈重视对行业市场的分析研究,特别是对当前市场环境和客户需求趋势变化的深入研究,以期提前占领市场,取得先发优势。

vr游戏市场报告 2023年VR游戏行业未来发展前景分析

VR游戏是近年才出现的,但已经在多个领域有了实际的应用,包括医学模拟手术、军事航天模拟训练、工业仿真、应急推演以及电子游戏等等。其中,电子游戏与虚拟现实技术之间有着更为重要的联系。因为与其它行业的单纯模拟不同,电子游戏中往往需要构建的是完整的宏观世界,对于技术方面的要求更高,因此,在作为应用平台的同时,游戏对于虚拟现实技术的发展还起到了巨大的需求牵引作用。

虚拟现实设备本身存在的运动追踪问题。当人在移动头部时,设备需要及时检测到头部的动作并且响应调整显示角度才能带给人真实的临场感觉。目前的设备大多通过运动追踪感应器来实现这一功能,但使用过程中还是会出现有时画面跟不上头部动作的情况,会给玩家带来明显的眩晕和不适。

vr游戏赋予游戏玩家更身临其境的带入感,使得游戏从平面真正走向立体。一旦这种技术发展成熟,游戏行业将彻底改变,原本处于二维空间的电子游戏就会彻底被抛弃,单纯依靠键盘或手柄操作的游戏模式则会永久成为历史,取而代之的是能够调动五感的全方位游戏体验。

VR游戏巨头企业Oculus Publishing财报

据悉,Oculus Publishing已经开发过多款热门VR游戏,旗下的第三方游戏包括《Among Us VR》(Innersloth、Schell Games)、《Bonelab(零压力)》,从Oculus部分收入来看,分析师们对于Quest2的销量预期很高,在Q1,Oculus产品是其非广告收入2.97亿美元的主要来源(还包括Portal视频通话产品等),考虑到近期脸书决定召回美加地区的417万多个Quest2泡沫面罩,大概能估算出Quest2季度销量在100万~150万件。

今年全球增强现实和虚拟现实(AR/VR)头显的销量将达到1010万台。但AR/VR头显总出货量依旧会持续增长,预计将在2023年增长14%,并在2023-2027年预测期内加速增长,五年复合年增长率(CAGR)预计为32.6%。

VR游戏相关企业竞争

vr游戏爆发式发展,谷歌的廉价虚拟现实设备Cardboard、三星的Gear VR、索尼的PS4虚拟现实眼镜项目“墨菲斯计划”以及咱们中国虚拟现实游戏头盔3glasses等等各种虚拟现实设备均相继亮相,也预示着越来越多行业巨头开始涉足这个领域。

Facebook确认有20款Oculus Quest游戏在Quest平台上的收入超过了100万美元。6个月后的2020年9月,Facebook宣布,游戏数量已经增加到35款。

VR行业未来必然走向融合,VR与AR最终融合至MR。完美的MR(混合现实MediatedReality )生态内一定带有VR的应用生态与沉浸式体验,也有AR的现实交互能力与AI能力。

VR游戏相关设备销售情况

VR游戏行业整体进入爆发式增长。2021 年元宇宙概念火爆,进一步推动VR游戏行业高速增长, Meta、苹果、字节跳动等大厂加速 VR 布局,硬件能力和软件生态不断升级完善,渗 透率大幅提高。根据 VR 陀螺统计,2021 年全球 VR 头显出货量约为 1110 万台,同比 增长 66%,其中 Oculus Quest2 年度销量为 880 万台。

目前VR产品仍以VR游戏为主导,市场空间上限受到一定限制。从市场目前在售产 品看,绝大部分VR产品主要功能为游戏,主要消费人群画像为中度及以上游戏爱好者。

若 VR 仅仅定义为游戏机,其行业规模等可以类比于游戏机市场。根据各公司年 报等数据显示,PS、Xbox、Switch 等公司产品,近 5 年平均销量约为 4200 万台。截 至 2022 年 6 月,PS4 在其生命周期的近 9 年内总共销售约 1.17 亿台,每年平均约 1300 万台。

vr游戏游戏市场主要的客户群体是20-40岁男性,我国20-40岁男性约有3.6亿人,据测算,2019年中国VR头显的市场容量约为2000万台,而2019年中国VR头显的出货量约为208.5万台,市场渗透率不足11%,市场仍有极大的空间。

目前VR/AR行业首先硬件和内容方面较上波热度已经明显提升;其次,消费者对于XR(extended-range,VR/AR/MR三者的集合)设备的接受度也更高了。困境上来说,当前的显示与重量均还有提升空间,内容生态吸引力不足,硬件厂商更多,竞争激烈。

中研研究院出版的2023-2028年VR游戏市场发展前景

一、2023-2028年VR游戏市场发展潜力

二、2023-2028年VR游戏市场发展前景展望

三、2023-2028年VR游戏细分行业发展前景分析

VR游戏行业报告根据行业的发展轨迹及多年的实践经验,对中国行业的内外部环境、VR游戏行业发展现状、产业链发展状况、市场供需、竞争格局、标杆企业、发展趋势、机会风险、发展策略与投资建议等进行了分析,并重点分析了我国VR游戏行业将面临的机遇与挑战,对行业未来的发展趋势及前景作出审慎分析与预测。VR游戏行业是企业、学术科研单位、投资企业准确了解行业最新发展动态,把握市场机会!

更多VR游戏市场调研消息,可以点击查看中研普华产业研究院的《2023-2028年中国VR游戏行业市场形势分析及投资风险研究报告》。

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