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司法部、国家网信办加快推动制定《未成年人网络保护条例》

近年来,我国未成年网民规模不断增长。互联网在拓展未成年人学习、生活空间的同时,也带来网上违法信息和不良信息泛滥、未成年人个人信息被滥采滥用、未成年人沉迷网络等问题,亟待通过完善立法进一步强化国家、社会、学校、家庭等主体未成年人网络保护责任,规范网络信

司法部、国家网信办加快推动制定《未成年人网络保护条例》

按照党中央和国务院部署要求,各有关部门积极开展未成年人网络保护工作,出台一系列政策文件,并在未成年人保护法的修订中创设“网络保护”专章。在《未成年人网络保护条例(草案)》的起草和审查过程中,司法部、国家网信办多次向社会公开征求意见,广泛征求中央有关单位、部分地方政府和有关企业、行业协会及专家意见,经过反复研究论证,对草案进行多次修改完善,努力从立法层面保障未成年人合法权益,营造风清气正的网络空间。

近年来,我国未成年网民规模不断增长。互联网在拓展未成年人学习、生活空间的同时,也带来网上违法信息和不良信息泛滥、未成年人个人信息被滥采滥用、未成年人沉迷网络等问题,亟待通过完善立法进一步强化国家、社会、学校、家庭等主体未成年人网络保护责任,规范网络信息内容管理,保护未成年人个人信息。

司法部、国家网信办近日专题研究审议《未成年人网络保护条例(草案)》,加快推动条例立法进程。据悉,《未成年人网络保护条例(草案)》聚焦未成年人网络保护工作面临的突出问题,总结近年来未成年人网络保护工作的实践经验,将成熟做法上升为法规制度,健全网络综合治理体系。草案在加强未成年人网络素养促进、网络信息内容规范、未成年人个人信息网络保护、未成年人网络沉迷防治等方面作出规定,还对有关违法行为规定了相应法律责任。

《未成年人网络保护条例》已列入2023年度国务院立法工作计划:未来要加快推动出台该条例是推进网络空间法治建设的重要举措,对于健全未成年人网络保护制度体系、构筑未成年人网络安全屏障、切实保护未成年人身心健康、保障未成年人合法权益具有重要意义。

网络沉迷防治

网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当采取措施,合理限制未成年人在使用网络产品和服务中的单次消费数额和单日累计消费数额,不得向未成年人提供与其民事行为能力不符的付费服务。

网络游戏、网络直播、网络音视频、网络社交等网络服务提供者应当采取措施,防范和抵制流量至上等不良价值倾向,不得设置以应援集资、投票打榜、刷量控评等为主题的社区、群组,不得诱导未成年人参与应援集资、投票打榜、刷量控评等网络活动,并预防和制止其用户诱导未成年人实施上述行为。

网络游戏服务提供者应当要求未成年人用户提供真实身份信息进行注册和登录使用,并通过国家建立的统一未成年人网络游戏电子身份认证系统等必要手段验证其真实身份信息。未成年人用户不提供真实身份信息进行注册和登录使用的,网络游戏服务提供者不得为其提供服务;已经为其提供服务的,应当立即终止服务、注销账号。

网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,避免未成年人接触可能影响其身心健康的游戏内容或者游戏功能。网络游戏服务提供者应当落实适龄提示标准规范,根据不同年龄阶段未成年人身心发展特点,通过评估游戏产品的类型、内容与功能等要素,对游戏产品进行分类,明确游戏产品所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置显著提示。

我国未成年网民规模(注:本次调查对象为18岁以下小学、初中、高中、职高、中专、技校在校学生,不包括6岁以下群体和非学生样本)达1.91亿,未成年人互联网普及率达96.8%(注:根据国家统计局《中国统计年鉴2021》数据,全国普通小学、初中、普通高中和中等职业教育(不包含成人教育)人口共1.97亿)。

具体来看,我国城镇未成年人互联网普及率为96.7%,农村未成年人互联网普及率为97.3%;小学阶段,城镇未成年人互联网普及率比农村高0.8个百分点,初中开始,农村未成年人互联网普及率略高于城镇。同时,我国小学生互联网普及率达95.0%,较2020年提升2.9个百分点,未成年人触网低龄化趋势明显。

国内的游戏还处在发展中,虽然内部已经饱和,但在夯实上还有待挖掘,填补。在过去的20年里中国游戏行业从无到有,经过了从0到1的阶段,甚至从1到N的过程,游戏行业的发展已历经几轮巨变,在娱乐行业中占据举足轻重的地位。随着导向清晰、标准明确、严谨规范的监管机制建立以及未成年人保护体系完善,国内游戏市场将更趋稳定成熟。

随着硬件及互联网技术的进步,网络游戏的图像、内容及响应速度正不断升级,网络游戏的发展更符合玩家喜好。网络游戏互动性水平的不断提升进一步提高玩家在游戏内的社交能力,从而提升玩家黏性。

中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,其中,移动游戏的市场份额第一次超过客户端游戏,成为份额最大的细分市场。中国电子竞技行业的快速发展,中国电子竞技游戏用户规模达4.89亿人,同比增长0.27%。预计,到2023年,中国云游戏用户规模就将突破6亿人,市场规模也将达千亿级。

中国应及早发现行业市场的空白点,机会点,增长点和盈利点……,前瞻性的把握行业未被满足的市场需求和趋势,请点击中研研究院出版的《2023-2028年中国网络游戏行业市场前瞻与未来投资战略分析报告》。

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