在我国,VR产业发展处于起步阶段,较为依赖国外技术。全规模产业链正朝向完备方向发展,但缺少巨型企业布局整体行业战略,且目前缺少行业的统一标准。
VR是指虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
虚拟现实被认为是多媒体最高级别的应用。它是计算机技术、计算机图形、计算机视觉、视觉生理学、视觉心理学、仿真技术、微电子技术、立体显示技术、传感与测量技术、语音识别与合成技术、人机接口技术、网络技术及人工智能技术等多种高新技术集成之结晶。其逼真性和实时交互性为系统仿真技术提供有力的支撑。
根据中研普华产业研究院发布的《2020-2025年中国VR行业市场前瞻分析与未来投资战略报告》显示:
根据最新数据,2021年全球AR/VR头戴设备市场同比增长92.1% ,出货量达到1120万部。假日季是该行业的一个主要推动因素,2021年第四季度销售量几乎占到全年总销量的一半,还打破了自2016年以来的最高纪录。
在我国,VR产业发展处于起步阶段,较为依赖国外技术。全规模产业链正朝向完备方向发展,但缺少巨型企业布局整体行业战略,且目前缺少行业的统一标准。
在硬件设备方面,有近百家公司进行硬件研发及生产,目前的研发生产,主要以头盔、眼镜、一体机为主;在系统搭建方面,VR技术依赖原有系统,如Windows、Android等,尚未研发专用系统;在软件内容方面,创业公司以游戏、影视为主的内容创作,资源较为匮乏;在应用产品方面,只有少量成型产品,VR商业消费度低普及度不高;在衍生服务方面,主要是行业孵化器、爱好者社区、活动平台、数据库。
随着AI技术的不断发展和商用,以及2020年5G的加速落地,已经蛰伏三年之久VR/AR再次蠢蠢欲动,成为了人们关注和讨论的焦点。
2019年,国内VR行业市场规模约为172.61亿元,较2018年上涨了61.3%。从近几年的走势来看,VR行业发展迅速,未来市场空间较广。
Meta 的Quest 2是目前为止最受欢迎的产品,占去年AR/VR市场78%的份额。排在第二位的是DPVR(大朋),它在亚洲市场取得了很大的成功,在全球市场占有5.1%的份额。ByteDance 的 Pico VR 产品排名第三(占4.5%的市场份额) ,和DPVR 一样,在亚洲市场占有很好的地位,但在北美和西欧也表现良好,这有助于填补 Meta 停止生产 Oculus Go 后留下的空白。
根据预测,新进入者以及在商业领域更广泛的采用将进一步推动市场,到2026年AR/VR 头戴设备的全球出货量将超5000万部,复合年增长率达到35.1%。预计2022年头戴设备的出货量将同比增长46.9%,并且到2026年还将保持两位数的增长。
报告在总结中国VR行业发展历程的基础上,结合新时期的各方面因素,对中国VR行业的发展趋势给予了细致和审慎的预测论证。报告资料详实,图表丰富,既有深入的分析,又有直观的比较,为VR企业在激烈的市场竞争中洞察先机。
了解更多行业详情,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2020-2025年中国VR行业市场前瞻分析与未来投资战略报告》。
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