根据《白皮书》的统计数据,我国泛二次元用户基础广泛,2021年时已经达到约4.6亿人,2021年中国二次元内容产业市场规模约632亿元。随着二次元文化进一步渗透更多年龄群体、二次元用户付费意愿提高及付费能力提升,预计到2026年,这一市场年均复合增长率为12.9%,规模将
二次元文化市场多大?去年8月5日,灼识咨询正式发布了《中国二次元内容行业白皮书》(以下简称“白皮书”),《白皮书》显示,在移动互联网发展浪潮、经济与社会进步和政策推动等多重利好下,我国二次元产业发展历经萌芽、培育和成长期后,产业发展和作品日臻成熟,二次元文化社会关注度升温、市场不断扩大,产业将迎爆发期。
根据《白皮书》的统计数据,我国泛二次元用户基础广泛,2021年时已经达到约4.6亿人,2021年中国二次元内容产业市场规模约632亿元。随着二次元文化进一步渗透更多年龄群体、二次元用户付费意愿提高及付费能力提升,预计到2026年,这一市场年均复合增长率为12.9%,规模将有望达1161.4亿元,其中动漫产业占比将超过44%。
据中研普华研究报告《2022-2027年中国二次元文化行业供需趋势及投资风险研究报告》分析
近年来,我国二次元文化兴起,二次元用户规模快速增长。作为二次元内容消费者,手办是手办消费者对二次元内容消费的延伸和升华。国产电影《大圣归来》、《哪吒之降世神童》和《姜子牙》都在国内获得了可观的票房成绩。同时,一批原创动漫剧集也获得了观众们的喜爱,比如说《灵笼》、《狐妖小红娘》。随着国创IP的影响力越来越强大,其延伸出来的潮流玩具,也将越来越受到市场的青睐。比如说,《少女前线》《盗墓笔记》《明日方舟》出品的官方手办不断获得粉丝的芳心。影视作品也可以制成二次元手办,并获得成功。比如《乡村爱情故事》、《山河令》的手办预售量达到了30万和35万只。
二次元是一个ACGN亚文化圈专门用语,来自于日语中的“二次元”,意思是“二维”。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面以我们视角来看是一个平面,所以通过这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。就行业发展阶段而言,二次元行业尚处于成长期。
中国泛二次元用户基础广泛,近年来规模更是增长较快,尤其是成长于移动互联网时代的Z世代人群,也成为二次元文化的坚实爱好者。目前中国“泛Z世代”(1995年-2019年出生)人群规模约有4.3亿人,2020年的网络活跃用户规模已超过3.2亿人,占全网比例约28.1%。
从产业链看,现阶段整个产业侧重于内容的产出,而相关衍生品尚未全面挖掘,产业链仍不完善。
从细分行业发展看,大部分领域价值尚处于待开发阶段,行业间的融合发展更是仅处于萌芽阶段,其中二次元游戏发展较为成熟,动漫正在寻找创新路径,侧重行业变现,而二次元音乐、周边产品等新业态仍在培育中。
从文化上看,二次元文化正在从亚文化向大众文化迈进;从内容生产看,围绕二次元IP,产品与产品,产品与消费者构成互动关系,进而让它本身增值;从营销价值看,二次元成为市场营销的新落脚点;从政策上来看,促进和监管政策为二次元产业的发展保驾护航。
如今二次元行业已取得了长足发展,庞大的用户规模催生了广阔的市场需求。二次元游戏用户中,近半用户分布于二线城市及以上,受教育程度更高,消费能力强。二次元游戏用户“为爱付费”的消费理念也与Z世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优质内容具有高付费意愿、高黏性的用户特点。可以预期伴随Z世代消费群体的成长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。
以国内最大漫画平台快看为例,其APP上的言情、幻想、青春、恐怖悬疑等类型的国漫作品,广受Z世代人群,尤其是超新Z世代人群的喜爱。根据《白皮书》,快看用户中00后占比超过85%,是国内最活跃的00后AGCN社区。
在消费潜力方面,中国Z世代群体消费理念新颖,且线上消费能力和意愿更高。调查显示,中国Z世代群体的年可支配收入规模总额可达13万亿元人民币,超七成受访Z世代月可支配收入超过3000元人民币,人均约4193元人民币。这也意味着,Z世代潜在消费规模空间广阔,将构成中国新消费人群的有生力量,为消费市场发展提供了新的机会。
二次元文化流行后,周边行业也是很滋润的,以前是汉服市场一年卖百亿,现在是一件cos道具就能卖上万元。
而从具体的消费行为上来看,国内泛二次元用户广泛参与二次元内容及衍生的兴趣消费,完成对于社交货币与情感联结的想象,其中,Z世代对于二次元文化内容消费需求持续增长。
根据《白皮书》统计,看视频、阅读以及玩游戏,是泛二次元用户获取二次元内容的主要休闲娱乐方式,同时其购买周边、游戏付费以及购买漫画的消费比例,分别达到了56.2%、48.5%和47.3%。
如今互联网和移动互联网的普及更是极大的推动了二次元文化的传播和发展,加快了二次元文化的渗透。
从未来趋势上看,原创动画可以从漫画中吸取资源,二次元游戏不再约等于硬核游戏,可以扩展到休闲游戏领域;周边衍生环节可以开发更多实体化的商品和服务,或者变得更加真实,在二次元潮玩、虚拟偶像、线下体验和二次元服装这四个方面均有不错的发力点。在未来,二次元虚拟偶像必然是AI技术,沉浸性技术和设计技术结合起来的,这样就能获得更宽广的市场。
整体来看,中国的二次元内容产业已经从萌芽逐渐走向成熟,不论是二次元动画、二次元漫画还是二次元游戏,各个细分领域均呈现出中国二次元内容制作水平逐渐受到市场认可的趋势。
而在市场空间上,未来五年内,国内二次元内容的IP商业价值也将通过二次元周边衍生产业和IP改编产业进一步拓展扩大,价值成长空间可达数倍以上。
同时在上述因素之外,政策扶持也成为二次元内容产业发展繁荣的重要驱动因素。
以动漫产业为例,其发展受到国家政策的持续支持,包括但不限于利好的税收政策、综合示范园建设、专项基金的投入、国际版权贸易平台的建设、促进动漫全产业链发展等。
欲了解更多市场具体详情可以点击查看中研普华研究报告《2022-2027年中国二次元文化行业供需趋势及投资风险研究报告》。
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2022-2027年中国二次元文化行业供需趋势及投资风险研究报告
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