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二次元,原指“二维世界”,包含长度和宽度的二维空间。现在则是指由二维图像的动画、漫画、游戏等作品构成的虚拟世界,被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。衍生创作即二次创作,又称再创作、二创,是指使用已存在著作物的文字、图像、影片、音乐或其他艺术作品进行的创作。
作为御宅族原始元素的二次元,随着用户的增多行业不断壮大,由此产生的经济效益对宅经济的影响也正在扩大。我国二次元用户从2017年的3.1亿人的增至2021年的4.6亿人,细分来看,泛二次元用户约为3.5亿人,核心二次元用户为1.1亿人。随着主流平台和二次元本身趋向低龄化的趋势,预计到2026年可达5.3亿人。
如果你想了解二次元经济行业的内外部环境、行业发展现状、产业链发展状况、市场供需、竞争格局、标杆企业、发展趋势、机会风险、发展策略与投资建议等信息……我们研究院撰写的《2023-2028年二次元经济行业深度分析及投资战略研究咨询报告》。重点分析了我国二次元经济行业将面临的机遇与挑战,对二次元经济行业未来的发展趋势及前景作出审慎分析与预测。
随着95、00后逐渐成长,二次元从小众文化崛起为主流文化,“二次元经济”受到行业和资本的广泛关注。二次元产业链以内容创作为核心,内容传播为纽带,结合线下展示以及内容销售为终端用户带来消费体验。其中内容方面包含PGC、UGC两大环节,主要通过传统渠道以及线上渠道向用户输送内容。周边、印刷品等衍生产品以及漫展、同人展等线下展示完成了二次元的消费和延伸。
随着新一代消费群体的成长,90后、00后已经成为消费主力军,成长于移动互联网时代的Z世代人群成为了二次元文化的坚实爱好者,年轻人对二次元接受程度较高,我国二次元用户规模不断增长,2021年国内泛二次元用户规模已达到4亿人。预计2023年二次元市场规模将达到750亿元,2017至2023年复合年增长率达20%。
整体来看,中国的二次元产业已经从萌芽走向成熟。在内容产业方面,不论是二次元动画、漫画还是游戏均做出了一些成绩,显示出中国二次元内容制作水平逐渐提升并受到市场认可,而线上二次元传播平台成为人们接触二次元内容的主要渠道。从整体发展趋势来看,二次元市场已经从内容产业环节拉动,转向了内容产业和周边衍生产业双向拉动,并且预计二次元周边产业将在未来三年快速增长,周边产业在整体产业占比将越来越大,推动整体的二次元产业向千亿级发展。
中国二次元产业竞争玩家可根据内容载体分为二次元动画、二次元漫画和二次元游戏三个垂直领域玩家。
二次元动画播放平台中腾讯视频与哔哩哔哩在竞争中处于领先地位,二次元动画制作类公司竞争激烈,市场集中度较低,仍处于快速发展阶段。二次元互联网漫画产业行业集中度较高,呈现三足鼎立的态势,头部公司占据主要市场份额与多数IP作品,在竞争中处于优势地位。二次元游戏产业呈现一超多强的市场格局,米哈游靠原神、崩坏3等爆款作品占据二次元游戏市场的头部位置。
目前我国二次元手游整体竞争相当激烈,行业内企业包括互联网大厂、新晋龙头和部分跨界上市公司(如名臣健康)。整体表现为腾讯、网易和米哈游三足鼎立的现状,头部厂商凭借优秀原创游戏和IP游戏占据大量用户,次一级厂商如鹰角等占比市场份额也不低,并持续推出新产品,整体市场集中度持续提升。
Z世代”又称网生代、互联网世代、二次元世代或数媒“土著”,主要指出生于1995年至2009年的一代人,中国Z世代群体规模约有2.6亿人随着互联网的发展,“Z世代”这一概念被逐渐泛化,2010年-2019年出生的一代人由于同样具备Z世代群体的部分特征,因此将其与“Z世代”并称“泛Z世代”,中国泛Z世代人群规模约有4.3亿人,而其中网络活跃用户规模在2020年已超过3.2亿人,占全网比例约28.1%。
随着消费者对精神世界需求增加和娱乐方式的多样化,二次元文化影响力不断提升。互联网技术不断发展使得二次元衍生创作产品的传播速度大大加快,二次元平台呈现多元化趋势,为二次元衍生创作提供了良好的成长空间,目前主要的二次元创作平台有LOFTER、哔哩哔哩、微博等,其中LOFTER内的二次元衍生作品以文字为主,哔哩哔哩内的衍生作品以视频剪辑为主。
我国二次元产业发展已经进入成熟期,二次元衍生创作以游戏、漫画、动漫、小说等为题材,创作形式多样,可以分为线上和线下两种衍生渠道。线上衍生产品包括图片、音频、视频剪辑等,线下周边产品包括立牌、吧唧、海报、手办、玩偶等多项产品,具有较大的发展空间和经济效益。
Z世代人群深受二次元文化影响,其中泛二次元用户的占比可达95%,该类人群在国内长视频、游戏、漫画领域各大平台表现活跃,尤其强二次元属性能够为这些平台带来更多的Z世代流量。
泛二次元用户在时间分配和消费行为方面广泛参与二次元内容及衍生的兴趣消费,完成对于社交货币与情感联结的想象,在互联网传播和IP跨界的培育下,二次元内容逐步实现多元圈层传播与外延内拓的市场发展。
二次元经济行业市场机遇分析
2016年以来,国内“二次元”逐渐完成了对“御宅”概念的替代。这种概念的变迁始自业界和媒体,受资本市场引导推动。相对于已经被污名化的“宅”,“二次元”字面上就显得新鲜活泼、无负面涵义,且带有科技感,覆盖群体范围更广(将接触过ACG文化的群体也归入了二次元范畴)。企业可以围绕它向投资人和公众讲出更漂亮的经济故事,“二次元”作为身份标识,也逐渐得到了业界和社会的双重肯定。
这种由“御宅”向“二次元”的概念形态转变仅仅发生在国内,在日本,有关于“二次元”的相关学术研究较少,日本学界仍以“otaku”来指称相关群体和文化。
2021年达到近4.6亿人,该类群体对二次元内容和周边具有较高的消费意愿和能力,有购买周边、游戏付费、购买漫画等消费行为的结构人数占比分别达到56.2%、48.5%、47.3%,其偏好的题材则以冒险热血、奇幻国风、少女恋爱为主,存在一定性别差异。Z世代群体作为泛二次元用户的组成部分,占比在60%以上,且根据其月人均可支配收入超4,000元推算,Z世代总人群的年可支配收入规模约13万亿元人民币,潜在消费规模空间广阔。
通过二次元周边衍生产业和IP改编产业的拓展,二次元内容IP的商业价值成长空间可进一步扩大数倍以上。随着更多优质动漫内容的诞生、创作生态的完善、技术推动创作和传播形式创新、国漫出海等趋势,我国二次元动漫市场规模将继续呈现快速上升趋势,预计2026年时我国动漫市场规模有望超过500亿元人民币,五年年复合增速达16.3%。
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2023-2028年二次元经济行业深度分析及投资战略研究咨询报告
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