今年上半年国内游戏用户规模达到6.68亿,达到历史新高点。另外,上半年国内游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%。
今年1-6月,国内游戏市场实际销售收入规模为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%,市场回暖趋势明显。今年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.5%。自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。
今年上半年国内游戏用户规模达到6.68亿,达到历史新高点。另外,上半年国内游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,同比下降2.39%,环比增长22.2%。
此前受需求变化、人口结构调整等多重因素影响,2022年我国游戏产业呈现一定的回调趋势。数据显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比减少306.29亿元,下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。
今年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1217.84亿元,同比下降2.25%,环比增长24.5%。
自研游戏海外市场实际销售收入82.06亿美元,同比下降8.72%。海外主要市场中,用户消费意愿和能力同样受到经济下行影响;国际冲突、汇率波动以及日趋激烈的市场竞争,使海外市场营销成本明显升高。
今年1—6月,美、日、韩仍为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为31.77%、19.65%和8.50%。德、英、法三国合计占比也已接近10%。来自中东、拉美、东南亚等海外新兴市场则继续保持上升势头。
海外营收排前100位的自研移动游戏中,策略与角色扮演类占比合计超过50%;射击和休闲类占比分别为8.79%和8.44%。尽管策略类占比仍居首位,但居于次席者与之差距已连年缩小。前三位合计收入占比也从去年超过70%,降至今年上半年的不足60%。
根据中研普华研究院《2023-2028年网络游戏行业市场深度分析及发展策略研究报告》显示:
今年1—6月,在细分市场中,移动游戏占市场实际销售收入的73.97%,虽然同比略有下降,但仍占据国内市场主导地位;客户端游戏实际销售收入持续走高,占比为22.84%;网页游戏实际销售收入继续萎缩,占比仅为1.64%。
今年1-6月我国移动游戏市场实际销售收入1067.05亿元,同比减少3.41%,环比增长29.2%,回暖势头强劲。
今年1—6月,收入前100位移动游戏中,多人在线战术竞技类(MOBA)占比16.72%;射击类占比16.37%;角色扮演类占比13.57%。三者合计占比46.66%。其中角色扮演类收入占比出现明显下滑。
今年1—6月,我国客户端游戏市场实际销售收入329.43亿元,同比增长7.17%。这一高增长得益于头部电竞和二次元游戏的稳步走强,以及有更多游戏新品采取了移动端与PC端同步发行方式。
网页游戏实际销售收入同比下降11.87%,整体规模为23.85亿元,延续了下滑走势。
今年1—6月,我国主机游戏市场实际销售收入7.47亿元,同比下降15.16%,主因是国内主机游戏新品整体表现弱于去年同期。
今年1—6月,我国电竞市场实际销售收入644.76亿元,同比增长1.2%,电竞行业正在走出疫情低谷。可以预期,即将举办的杭州亚运会,将会为电竞市场锦上添花。在此需要说明,上述电竞市场收入数据,暂未包含电竞直播、俱乐部运营和赛事收入。关于电竞数据的详情,请关注另行发布的《中国电子竞技产业报告》。
今年1—6月,国内休闲移动游戏市场实际销售收入167.05亿元,同比下降1.55%。其中内购产生的收入为108.78亿元,同比增长135.4%;广告变现收入58.27亿元,同比减少52.81%。休闲游戏收入结构和商业模式今年以来发生较大变化,依靠广告变现的IAA模式明显走弱,头部爆款新品休闲手游在内购收入上的表现异常出色。
2023年上半年的国内游戏行业业绩预告
网游版号恢复常态化发放、新品频出的背景下,2023年上半年的国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调。
时间来到7月,近期,A股上市游戏公司开始陆续披露上半年业绩预告。
目前共有世纪华通、浙数文化、姚记科技、完美世界、华数传媒、冰川网络、天娱数科、游族网络、凯撒文化9家A股上市游戏公司披露了2023年上半年未经审计的业绩预告。
从目前已公开的上市游戏公司半年度数据来看,上半年游戏产品流水上升、内部运营降本增效是实现业绩增长的主要因素。与此同时,在“宅红利”消退、新品频出的背景下,上线时间较长的存量产品,也面临着生存空间越来越拥挤,被迫“内卷”的窘境。
总体来看,上述9家游戏公司中,有7家在上半年中实现了盈利。如世纪华通在2023H1业绩预告中披露,上半年归母净利润约为8至9.5亿元,同比增长64.9%至95.7%,扣非净利润则为7.2至8.7亿元,同增66.8至101.6%。
关于业绩变动因素,世纪华通在业绩预告中将其归因为收入端和费用端两方面。收入端侧,海外自研游戏流水提升、与重点合作伙伴业务进展顺利使得上半年净利润提高。而费用方面,则优化了游戏投放推广策略、公司人员配置,并着重提升经营管理效率,实现降本增效。
而姚记科技和天娱数科是9家游企中扣非净利润增幅最为显著的两家。数据显示,专攻棋牌、捕鱼等休闲游戏品类的姚记科技上半年扣非净利润为3.9至4.1亿元,同比增长约113%至124%。其业绩预告提到,公司业绩同比上升主要受益于旗下游戏产品流水上升、游戏推广费用下降等因素。
此外,由于2022年同期亏损近两千万,上半年扣非净利润仅为200至900万的大连游企天娱数科,其数据同比增幅高达110.1%至145.3%。业绩预告中指出,对数据流量的投入初见成效以及各项降本措施使得天娱数科扭亏为盈,但同期也产生了1200万元的非经常性损益。
值得关注的是,在其业绩预告发布后不久,天娱数科也披露了公司第一大股东、前天神娱乐(天娱数科前身)董事长朱晔所持股份的法拍进展公告。公告提到,本次被司法拍卖的公司股份完成过户后,朱晔持有的公司股份将减少至公司总股本的1.06%,且不再是公司第一大股东。目前,天娱数科仍处于无控股股东、无实控人的状态。
另一方面,游族网络和凯撒文化则在上半年出现了业绩亏损的情况。近期高层“大换血”、大范围毁约应届生的游族网络,上半年归母净利润预亏约3千万至6千万,扣非净利润则预亏0.7至1.3亿,与去年同期相比下滑幅度超240%。究其原因,其在业绩预告中提到,部分在营游戏产品受生命周期的影响,收入相较于上年同期有所下降。此外,受今年4月上线国内市场的SLG产品《战火与永恒》的上线节奏和广告投放影响,对当期净利润产生了一定负面影响。
相似的情况,也出现在了凯撒文化的业绩预告中。预告中提到,公司大部分存量游戏产品已进入生命周期的后半程,流水收入下滑明显,导致营收大幅下降,同时毛利贡献未能覆盖期间费用等,致使公司产生了亏损。 数据显示,凯撒文化上半年扣非净利润预亏0.8-1.2亿,同比下滑63.7%至138.8%。
宏观经济仍处于恢复阶段,用户付费意愿和付费能力减弱,行业对市场发展预期不够乐观,信心不足以及受国内疫情影响,游戏企业面临诸多挑战,发展受限,是制约2022年游戏产业发展的3大因素。
这也意味着,当时间来到2023年,以“复苏”、“回暖”为发展主题的国内游戏产业,需要克服以上难题,才能真正穿越周期、修复估值。
网游版号恢复常态化发放。据国家新闻出版署官网数据,1至6月分别发放国产网游版号88/87/86/86/86/89个(共计522个),月均发放87个,数量维持版号恢复发放以来的高位。此外,今年3月还公布了本年度第一批进口网游版号名单,共有27款产品过审。
《2023-2028年网络游戏行业市场深度分析及发展策略研究报告》由中研普华研究院撰写,本报告对该行业的供需状况、发展现状、行业发展变化等进行了分析,重点分析了行业的发展现状、如何面对行业的发展挑战、行业的发展建议、行业竞争力,以及行业的投资分析和趋势预测等等。报告还综合了行业的整体发展动态,对行业在产品方面提供了参考建议和具体解决办法。
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2023-2028年网络游戏行业市场深度分析及发展策略研究报告
中研普华通过对网络游戏行业长期跟踪监测,分析网络游戏行业需求、供给、经营特性、获取能力、产业链和价值链等多方面的内容,整合行业、市场、企业、用户等多层面数据和信息资源,为客户提供深...
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