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网络游戏行业发展现状:《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》发布 A股游戏股集体下挫

国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限

A股游戏股集体下挫

12月22日,游戏板块突然大跌。截至发稿,港股游戏公司中,腾讯控股(HK0700,股价279.4港元,市值2.7万亿港元)一度跌超15%;网易(HK9999,股价125.4港元,市值4332.7亿港元)跌22%,盘中跌幅一度超27%。心动公司跌13%、禅游科技跌19%、友谊时光跌11%、中手游跌11%。午后A股和港股开盘后,游戏股狂泄!腾讯股价跌超14%,日内成交额超200亿港元,网易股价跌幅一度扩大至28%,创纪录最大盘中跌幅。

消息面上,国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,现向社会公开征求意见。其中提到,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

网络游戏行业发展现状

网络游戏是指通过互联网提供的多人在线互动的电子游戏,包括客户端游戏、网页游戏、移动游戏、主机游戏等多种形式。网络游戏具有娱乐性、互动性、社交性等特点,是数字文化产业的重要组成部分。

中国网络游戏行业的产业链主要包括游戏研发、游戏发行、游戏运营、游戏渠道、游戏服务等环节。其中,游戏研发是产业链的源头,负责创作和制作游戏产品,包括游戏策划、游戏美术、游戏程序、游戏测试等岗位。游戏发行是产业链的核心,负责将游戏产品推向市场,包括游戏上线、游戏推广、游戏分成等业务。游戏运营是产业链的重点,负责维护和优化游戏产品,包括游戏更新、游戏活动、游戏客服等工作。游戏渠道是产业链的桥梁,负责连接游戏产品和游戏用户,包括游戏平台、游戏媒体、游戏社区等形式。游戏服务是产业链的支撑,负责提供游戏相关的附加价值,包括游戏周边、游戏直播、游戏教育等领域。

网络游戏市场的主要参与者包括内容供应商、游戏运营商、发行平台及付款渠道。不少公司参与价值链中一个或多个环节,例如同时自主开发及发行游戏。

近年来,国内网络游戏市场增速较前几年有放缓迹象,国内市场竞争日益激烈,而在海外市场却不断取得突破,使得越来越多的中国网络游戏企业开始重视海外市场,开辟了国内网络游戏企业增长的新空间。随着全球游戏用户规模的持续扩大和中国元素的逐步推广,加之类似苹果商店等全球化平台的搭建,降低了中国游戏企业走向海外市场的门槛,而作为出版产品出口新锐力量,游戏产业在中国“出版走出去”的进程中,因其创新和开拓也受到政府等各方重视和支持,中国自主研发网络游戏未来的海外市场将会继续保持可持续的增长。

随着网络游戏的进步及网络游戏行业IP的日益普及,已基于IP开发了更多网络游戏,从而吸引更多玩家流量,进一步加速了中国网络游戏行业的发展。

目前我国游戏行业正处于承压蓄力阶段,坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、健康发展的战略手段。

中研普华产业院研究报告《2023-2028年中国网络游戏行业竞争格局分析及发展前景研究报告分析

第四章 网络游戏用户分析

第一节 我国网络用户状况

一、中国核心网络游戏用户的属性特征

一:用户特征

年轻趋势走高(19-25岁),越来越集中到25岁。玩家性别比列显示,男性玩家权重比较大。女性玩家有走高的趋势,随着休闲Q版游戏市场的走俏,还有部分游戏厂商打着选秀MM代言等宣传。其中在这些男性玩家中,学历层级显示在高中同时也拥有稳定职业。接触过网游时间一般在5年以上,最喜欢MMOPRG。大型角色扮演游戏简称MMO,是男性玩家的最爱。做任务,打怪升级,面临负责的任务,反复的操作,对于女性玩家来说枯燥无味的东西让男性玩家留念往返,打怪也津津有味。

二:收费模式

调查显示,玩家更加倾向按实际游戏时间收费。消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为。但是无奈盘子大,还是会出现漏网之鱼。现在市场上普遍打着游戏免费,道具收费的模式,不过也有独树一帜的像网易的梦幻西游,还是坚持收费。其实游戏免费不免费,玩过征途的人就知道。自从厂商开始打出游戏免费的旗号后,开始掀起一阵网游免费潮。相反,在免费的这几年,ACP多了,人民币玩家多了,网游的上市公司也多了。国内网游如芝麻开花,节节高。

三:游戏动因

娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的。正如,“游戏是玩家的游戏”,玩家来游戏的目的是娱乐消遣,放松自我,但不排除有宣泄和弥补在现实生活中的缺陷。游戏中可以让自己变成个虚拟的强者,满足自己精神上的欲望。知道网游为什么都会开发交友系统,就不难理解交友是玩家玩游戏的主要目的之一了。玩游戏不能不聊天,不交流、不沟通,玩家通过线上互动,增加作战配合,交流经验。线下分享游戏心得,联络感情。所以最近,回合制游戏又突然被看好。大话之父正在开发的《勇者传说OL》,正在续写这个经典。

四:自主游戏

在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播对他们的影响力较小。这部分玩家都有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历。会频繁更换游戏,许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大。对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频。随着整个网游市场正在趋于成熟,用户接触游戏的时间增加,会渐渐形成自己的游戏观。从九城的新卓越之剑中邀请玩家做主游戏开始,似乎放出了点信号。说不定真的会有天,实现玩家的游戏,玩家做主。

用马斯洛的人生需求层次理论作为结束,希望网络游戏最终会是这部分核心用户虚拟世界自我实现的一个平台。

在统计不同收入网络游戏玩家平均每月游戏消费金额时可以看出,有56.7%的月消费额在51-100元之间,可见1001-2000元区间用户的消费行为有高度集中性和共同特征,这主要表现在以下几方面:

1.高中左右学历

2.19-25岁

3.大多拥有较稳定的职业

4.接触网游时间较长,绝大部分用户游戏年龄达到5年以上

5.最喜欢玩MMORPG游戏

6.收费模式方面喜欢按实际游戏时间收费

7.消费行为方面较为理性,2/3的用户没有发生过超出能力的非理性消费行为(71.8%的用户在一年内游戏最高消费金额在300元以下)

8.娱乐消遣和交友他们玩游戏的主要目的

9.在游戏选择方面比较有主见,游戏官网是他们最常用的信息获取渠道,口碑传播(即朋友推荐)对他们的影响力较小

10.有较为固定的游戏圈子,绝大部分有过参加游戏内社团的经历

11.会频繁更换游戏

12.许多细节都会促使他们离开游戏,其中游戏安全性问题的影响最大

13.对游戏视频的接受度较低,一大半用户只是偶尔看或者从来不看游戏视频

14.生活压力较小,悠闲和轻松是他们的生活写照

浅谈网络游戏如何满足用户需求

网络游戏作为吸金能力超强的互联网业务,近几年来已成为商家的必争之地。尽管在网络游戏行业里的竞争已经达到了白热化的程度,但依旧有大量的资金和企业奋不顾身地争夺这块市场,究其原因是游戏用户群还在不断增长,而游戏产品如何推陈出新不断满足玩家的需求成为摆在每家已经或即将进入这个领域的厂商面前的现实而辣手的问题。

游戏市场每年都有无数的新作诞生,每款游戏似乎都希望能满足其玩家的需求,常常是你方唱罢我登场。

如何达成玩家初始动力

所谓玩家初始动力是指游戏玩家在最初接触游戏,决定是否进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,第一时间能刺激他们的一般包括游戏的CG动画、音效、画面、操作简易等比较表面化的特征,所以游戏刺激他们初始动力的是马斯洛提出的最低生理需求,既视觉、听觉、感觉。

如何满足玩家持续动力

所谓玩家持续动力是指玩家进行游戏后,是否会有持续进行游戏的动力。对于刚接触游戏的玩家来说,持续动力很容易产生,因为对这部分玩家来说什么样的游戏都是一个新的事物,探索欲及好奇心会成为他们的持续动力。对于接触游戏多年,经验丰富的玩家来说,当通过各种资料等了解游戏后,他们进行游戏时开始考察,这个游戏是否如资料中所说的能够满足他们的需求。

“知己知彼,百战百胜”不管什么游戏,首先它是一个产品,它的对象就是玩家,所以分析了解玩家想什么,要什么是重中之重。一款好的网络游戏,它的生命力强不强,起决定性因素的是游戏本身的内涵,是否能吸引玩家、满足玩家需求。这就需要游戏厂商在开发的时候就要从玩家的角度来考虑游戏的各项功能。

随着互联网、虚拟现实及3D等技术的不断发展,行业规模将保持增长态势,预计到2023年行业规模将增长至1819亿美元。

网络游戏的快速发展在带来契机的同时,也已显露出监管上的问题,能否在今后更好地制定监管措施,不仅关系着未成年人保护,更决定着网游市场未来发展能否走向良性道路。

总的来说,网络游戏行业的发展前景广阔,未来将会有更多新技术、新模式的涌现,使得游戏行业变得更加丰富多彩。

网络游戏行业研究报告旨在从国家经济和产业发展的战略入手,分析网络游戏未来的政策走向和监管体制的发展趋势,挖掘网络游戏行业的市场潜力,基于重点细分市场领域的深度研究,提供对产业规模、产业结构、区域结构、市场竞争、产业盈利水平等多个角度市场变化的生动描绘,清晰发展方向。

欲了解更多关于网络游戏行业的市场数据及未来行业投资前景,可以点击查看中研普华产业院研究报告《2023-2028年中国网络游戏行业竞争格局分析及发展前景研究报告》。

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