“二次元游戏”在多年发展之后,至少在国内市场中已经形成了固有的特点;这几个特点导致二游在立项到发行中都会遇到或多或少的阻碍。而非头部厂商为了避免这些阻碍,多数情况下采取的应对方案则加剧了赛道本身竞争环境的恶化。长此以往,这一赛道原先存在的优势将会逐渐
二次元行业市场到底多大?如果从产品线,讨论热度,或是比较直接的版号发放新闻来看,并非如此。三月份大量二次元版号获批,而这个四月国内市场就有包括《逆光潜入》《恋与深空》《重返未来:1999》以及《鸣潮》开启了测试。而到了月底,更是有《崩坏:星穹铁道》这样的作品上线。
但事情并非如此简单。“二次元游戏”在多年发展之后,至少在国内市场中已经形成了固有的特点;这几个特点导致二游在立项到发行中都会遇到或多或少的阻碍。而非头部厂商为了避免这些阻碍,多数情况下采取的应对方案则加剧了赛道本身竞争环境的恶化。长此以往,这一赛道原先存在的优势将会逐渐减弱,并形成不利于新入局者的竞争环境。
其实从广义上说,二次元是指围绕着二次元符号的一整套生活方式和产业集合。由于二次元通常指一种特定的文化符号和审美取向,因此不是所有平面视觉的大众文化制品都可以称作为二次元。比如美国的超级英雄漫画和国内的低幼向动漫作品并不在其列。
根据中研普华产业研究院发布的《2023-2028年中国二次元游戏行业发展分析及前景预测报告》显示:
对于全世界绝大多数来说,新冠疫情的影响都是灾难性的,但对于游戏业而言并非如此。2020年Q1末尾开始,由于全球绝大多数地区的强制性居家,在此期间游戏成为了多数人打发时间的选择。游戏行业也因此获得了前所未有的增速。
而在这种增速下,扩张成为了必然。所以,从2020年下半年开始,各大公司都开始扩张,新立项目,新增投资,已有项目开始扩张人手。
2021年,二次元游戏规模达653亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。
在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。
正常来说,玩家在同一时间内能够投入在游戏里的精力和金钱都是有限的。更何况,二次元游戏通常本身就崇尚“肝”(即花更多时间参与游戏内关卡,获得各类游戏内奖励),那么除非是最具热情的一小部分玩家之外,大多数玩家能够长期持续投入精力的产品,最多就一款而已。
对于竞争对手而言更尴尬的事情在于,《原神》的增长爆发期,正好与疫情期间游戏受众人数的增长爆发周期相同,这就导致疫情红利期新增的用户必然会接触到《原神》。《原神》的高制作标准和王道系的二次元美学表现很难让他们转向其他的二次元游戏。
比起早期的二游受众相比,这些新增的“扩圈”用户很少玩过其他同类游戏,甚至从兴趣上来看也并非早期的“二次元”用户。但他们同样在《原神》中投入了时间成本和付费,让他们从原神中转向的机会也不大。这就导致疫情期间增量市场的一大部分红利,并没有被市场上的其他二游吃到多少。
二次元作为当下的一种主流文化,受众一直稳定。只是近年来通过一些二次元游戏的爆火,吸引了大量投资者,都想分一杯羹,游戏市场的二次元游戏开始暴增,玩家的选择变多,那么在激烈的竞争下,打造爆款的难度自然提升了许多。
我国二次元用户中,95后群体占比达到60%以上,是消费主力军,85后群体占比为20%以上。由此可以看出,年轻一代是我国二次元产业的主要用户群体,这一群体付费意愿更高,二次元产品消费意愿更为强烈,利好二次元产业发展。
“二次元”与“网络游戏”原本是两个不同的概念,在国内游戏市场中,《阴阳师》《崩坏系列》等二次元游戏的发展促进了二者的结合,二次元网络游戏作为游戏市场的细分品类,其发展经过了萌芽期、发展期、爆发期、成熟期四个阶段。
从商业上来看,二次元作品《幻塔》全球首年30亿级别人民币的收入绝对算得上成功。但它无论是在国内还是海外,《幻塔》的受众仍然以二次元受众为绝大多数。而即将再次测试的《鸣潮》,在其试玩视频放出的当下,就已经不可避免地被同《原神》比较——以目前的情况来看,很难说它吸引到了现有二次元圈外的受众。
这时候很多厂商就会考虑尝试买量 —— 问题在于买量对于二次元品类是否有效本身又是一个问题。至少在国内市场中,通过买量获得成功的二游寥寥无几,但血泪教训却有不少:比如说《高能手办团》的前期发行就以买量为主,但通过导量进入游戏的用户对于二次元题材本身相对无感,反而导致了可观的亏损。
目前,中国政府推行了一系列政策,用来发展二次元产业,尤其是二次元产业下的动漫产业和游戏产业。政府在近些年重点推动了二次元相关产业的税收减免、资金扶持、版权保护等方面。同时,从另外一方面,通过实行一系列管理措施,保证二次元内容产业健康有序的发展,比如国家网信办,联合多部门执行的“净网行动”,让二次元网络空间变得更加清朗。
数据显示,2020年,中国二次元手游市场规模已达到223.10亿元,二次元手游成为了手游市场的重要组成部分。
数据统计 2021 年二次元游戏市场超500 亿元,现如今二次元网络游戏行业的发展已渐趋成熟,有高质量的游戏,有与之配套的游戏产业,游戏的发展进入精细化阶段。
2021年,二次元游戏规模达653亿元,已经成为二次元产业重要的组成部分,在整体游戏市场规模中占比也接近10%,且未来仍将保持稳步增长。中国庞大的二次元用户给二次元游戏打下了坚实的用户基础,而二次元游戏产业的快速增长,还得益于原创二次元游戏的快速发展,阴阳师、明日方舟、原神等原创二次元游戏,将二次元美术风格跟玩法创新有机结合,实现了快速增长。
在未来,IP改编的二次元游戏,特别是国产动漫改编的二次元游戏,也有较大的发展空间。
二次元文化本质上是玩家对现实世界的逃离,网络游戏本质上是休闲和娱乐,二者的结合促进了二次元网络游戏向虚拟世界建造的方向发展,网络游戏也在休闲娱乐的基础上具备了虚拟空间的建造能力。伴随着二次元的蓬勃发展,二次元用户对游戏的质量和水平提出了更高的要求,二次元用户的独特性也在促进着二次元网络游戏朝着高沉浸感的方向发展。
还是拿《原神》来举例吧。早期推出角色钟离的时候,国内社区就曾因为钟离的角色定位和游戏内的设计之间存在落差而引起舆论浪潮。事件最后以增强角色告终。但随着《原神》的泛用户受众越来越多,虽然此后仍然出现过多次舆论事件,但官方处理这类问题也变得更加游刃有余。
从纯市场观察的角度来看,几款产品都有一个共性,那就是他们在都具有二次元特征的同时,但都与《原神》做出了体验的差异:《赛马娘》沿袭的是日式养成的套路(严格来说人家也没想着跟《原神》打,赛马娘企划历史悠久,赛马在日本有非常悠久的历史和稳定的受众,游戏的模板也有在日本本土大成功的《实况力量棒球》珠玉在前,我在这放个括号只是表示我知道这事儿),《绯染天空》主打麻枝准的高质量剧本,《Nikke》主打金亨泰的美术以及高质素的数值体验。除了这些产品之外,各类体验独特甚至奇怪的新企划甚至异世界厕纸IP改产品都有着一席之地。可以说,在日本这个按理说二次元竞争更充分的市场里,为受众提供独特体验仍然可以获得商业的成功。
本报告由中研普华咨询公司领衔撰写,在大量周密的市场调研基础上,主要依据了国家统计局、国家商务部、国家发改委、国家经济信息中心、国务院发展研究中心、工信部、中国行业研究网、全国及海外多种相关报纸杂志的基础信息等公布和提供的大量资料和数据,客观、多角度地对中国二次元游戏市场进行了分析研究。
此报告在总结中国二次元游戏发展历程的基础上,结合新时期的各方面因素,对中国二次元游戏的发展趋势给予了细致和审慎的预测论证。报告资料详实,图表丰富,既有深入的分析,又有直观的比较,为二次元游戏企业在激烈的市场竞争中洞察先机,能准确及时的针对自身环境调整经营策略。
了解更多行业数据详情,可以点击查阅中研普华产业研究院的《2023-2028年中国二次元游戏行业发展分析及前景预测报告》。
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2023-2028年中国二次元游戏行业发展分析及前景预测报告
二次元,来源于日本,日文名称作にじげん(niji-gen)的汉字写法,直译成中文的意思就是“二次元”。二次元得名于漫画和动画等都呈现在2D平面这一特征。狭义的二次元是指,以虚拟人物为中心而展...
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